种豆资源网

当前位置:首页 > 读书笔记大全 > 读后感 / 正文

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读后感(3)篇

(2019-06-30 17:08:44) 读后感

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

作者:尼尔·埃亚尔 瑞安·胡佛

为什么有些产品能抓住我们的注意力,而其他的产品却不能?是什么让我们出于习惯而建立与产品的联系?是否有一种潜在模式能让技术将我们紧紧吸引,欲罢不能?《上瘾》揭示了很多让用户上瘾、形成使用习惯的互联网产品和服务背后的基本设计原理,告诉你怎样打造让人们欲罢不能的产品。作者在多年研究、咨询及实际经验总结的基础上,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(HookModel),即通过4个步骤来养成用户的使用习惯。通过连续的“钩循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标——而不是依赖于高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、创业者打造,每一位想了解消费者行为的读者从中也会对自己、对当前的热门产品有更深刻的认识。你将会看到:·创造用户粘性习惯的实际见解·创造人们喜爱产品的可操作计划·Twitter、Instagram、Pinterest等国际知名互联网产品常用的用户行为技术解析

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑在线阅读地址

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读后感 第(1)篇


一、触发Trigger——提醒人们采取下一步行动

用户的习惯不会凭空养成,都是逐步形成的,用户习惯的养成需要一个平台,“触发”Trigger就是促使用户养成习惯的原因。

外部触发 External Trigger

外部触发是习惯养成的第一步,主要目的是把下一个步骤清晰传达给客户,告诉客户下面该做什么,如,大号字体的“Log in“按钮,不管下面有多少个可以做的任务,都整合在这一点中,让用户先登录之后再去浏览和管理账户。

过多的选项会让用户犹豫不定,甚至直接弃了。减少对下一步行动思考的时间,会提高这种行为发展为无意识习惯的可能性。

外部触发的4种类型

付费推广:通过广告、搜索引擎等推广。优,有效拉拢新客户;劣,贵,不能长期依赖。

公关同行推广:公关软文、同行推介。优,获取有效关注; 劣,花费大量精力运营,新用户高峰昙花一现。

口碑传播:熟人推荐、社交网络被好友推荐,口碑。(可以利用个别人物:人脉广的,意见领袖,销售型人才。)优,传播的核心推动力,可引发”病毒式增长“,如刚出道的Paypal(从社会环境角度的人际关系视角出发,想要引发巨大的流行,首先要从小规模的流行潮开始,而小规模流行潮的最有效人数不能超过150人。注意,避免使用恶意引诱失去客户。

自主型触发:用户愿意接受到来自产品的提醒。前提是客户已经安装或者注册了。

内部触发 Internal Trigger

外部触发仅仅是第一步,他的终极目标就是促使用户进入上瘾模型,完成余下的循环。当用户经历了一套循环之后,外部触发不再发挥作用,要靠内部触发。

内部触发就是产品与用户的思想、情感发生密切关联。由用户内在触发对产品的使用。

负面情绪,如无聊空虚寂寞冷等,对用户行为的影响更强,最容易引发行动。这种轻微的痛苦,用户在一瞬间就会不自觉的采取行动来打压。如,无聊的时刻秒打开微信刷朋友圈。用户发现有效,就会建立联系纽带,发展为习惯。以后一有同样内部触发,就打开产品。这个过程可能需要几个月甚至几个星期的时间,这期间就需要其他上瘾逻辑来帮助。

对比之下,正面情绪作为行为开关,如,“我要成为更好的自己”,效果要差很多,很难引起持续的实际的行动。

如何安装触发点

首先弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或者困扰。切入点,研究现有同类型产品,看他们如何解决用户的问题。深入了解消费者心理,关注最基本的人性需求和渴望。

通过语言交流了解用户需求不一定现实,他们自己也不一定知道。重点在研究用户的行为。

可以编写用户情景体验。Twitter创始人就花费了大量时间来做这件事。

可参考丰田的“5问法”,即多问“为什么”,通常问到第五个“为什么”时,问题的实质就会出现。如,问小张为什么要用微信:5层答案可能是:1,为了接受和发送信息;2,为了分享并即时获取信息;3,为了了解同事、朋友、家人的生活;4,为了知道自己是否被别人需要;5,因为害怕被圈子所抛弃。最终答案,恐惧感是小张的内部触发。

二、行动 Actio

行动就是指这个上瘾养成活动中的用户行为。重点只有一个:最小行动。

因为,对于最终的结果,最初的那一小步行动才是真正重要的。一个让人上瘾的产品,必须首先让尽可能多的用户尽可能快的立刻采取动作。

理论基础:福格行为模式(Foggs Behavior Model) B=MAT 行为=动机 能力 触发

动机和能力,应该先解决能力问题。

动机

触发提醒采取行动,动机决定是否愿意采取行动。

三组核心动机:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

能力

越简单的东西越受欢迎。

可参考的简化方法:1,了解人们使用某个产品的原因,2,列举使用时的所有必经环节,3,删除无关环节。

福格行为模式,影响任务难易程度的6要素:时间;钱;体力;脑力;社会环境对这项活动的接受程度;这项活动与常规活动的匹配/矛盾程度。

如何影响用户认知偏差,促进行动

饥饿营销:如 iPhone营销,或者amazon显示某种产品只剩下14台存货。

环境效应:如,标价高的酒,总被认为更好喝。产品也是一样。

铆钉效应:如,就算打完折其实比其他品牌还贵,消费者也会选打折产品。

赠券效应/启发法:当人们认为自己离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。如,积分卡上如果已经有了2分,使用的人会比0积分起步的人多80%。

三、多变的酬赏 Variable Rewards

人们赌博时,受到最明显刺激的是期待赢钱的那个时刻。对”酬赏“渴望、期待的那种刺激感,会促使用户采取行动。

这个刺激不在于酬赏本身,在于不确定性,可变化。如,旅行青蛙能成功。产品想留住用户的心,层出不穷的新意不可少。

社交酬赏

获得社交认同。尤其看到别人因为某个行为得到认同时,跟风的可能性就更大。如,朋友圈和Facebook的“赞”

另一个例子可以参考知乎,促使用户认真回答问题的,是答案被其他用户认同的那种认同感、集体赋予的威望、荣誉感,这点是钱不能替代的,有同类网站用金钱作为回答奖赏的失败案例。

猎物酬赏

来自人们早期的狩猎原理。今天人们追逐资源、信息依然有“捕获猎物”的心理。如,刷微博追逐信息流,刷的时候偶尔会出现一条格外有趣的信息,而有时又看不到,为了继续这种狩猎体验,人们就会不停的刷。

在设计页面的时候可以在用户翻页前,显示下面一个图片的一半,冰山一角作为诱饵召唤用户猎奇。

自我酬赏

人们对操纵杆和完成感的渴望。如,在游戏中升级,处理完当日Email,学习软件设计为游戏化的闯关模式。

几个注意的点

产品设计“游戏化”是有效的方式,但是要注意,成功与否取决于是否能够抓住用户的本质需求。避免为了游戏化而游戏化。

产品设计要保障用户的自主权,不要有强加于人的嫌疑,适得其反。给用户自主选择权,卸下用户的本能防御之心。如,当寻求帮助的时候,说“你可以接受,也可以拒绝”,会有更多的人选择接受。又如,强迫每餐记录卡路里的减肥软件往往容易被放弃。如果在用户放弃前,就有了上面的多变酬赏,还能留住用户一点。

成功的产品都不会“强迫”用户去使用,我们忙里偷闲的去刷十分钟微博朋友圈,也许是想体验片刻自主权,不被听命于老板或同事。成功的产品会潜移默化影响用户,在既有行为方式和更便捷的改良之前作出选择,由于用户有自主权,更容易接纳产品,也更容易成为人们固定行为习惯的一部分。

四、投入 Investment

什么影响我们未来的行为

我们总会高估自己的劳动成果,而且投入越多越热爱,如,“宜家效应”,人们对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,从而给予家具更高的价值。

我们总会尽力和过去的行为保持一致,过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为,所以让客户投入付出的一小步,会带来对产品的喜爱及今后更多的付出。

我们总会避免认知失调,从而需要自我调和矛盾,如吃不到葡萄就说葡萄是酸的。又如喝本来难喝的啤酒,因为别人都在喝也就慢慢喜欢。为避免这种大家都喜欢我不喜欢的情况出现,人们会慢慢改变自己对不喜欢事物的看法。

投入

从投入内容的维度讲, 包括时间投入、金钱投入、感情投入。

从性质的好坏讲, 正面的投入,如,公司管理中说的员工忠诚度或情感投入(commitment),对事业和家庭,越投入越有感情;

反面的投入, 沉没成本(sunk costs)。对于一个心智不够强大、理性思考没得到充分训练的人,是很难在大脑里及时清零,站在新的节点重新决策的。过去的投入,而不是现在这个节点的理性分析和决策,大部分情况下都决定着未来的行为。

假如现在让用户注销微信微博账号,很多人做不到,账号里有太多的用户信息,历史,回忆。用户也舍不得放弃已有的粉丝们,这就是沉没成本,或说储存价值。

老人被诈骗后,连续多次给骗子汇款,也是一样的道理:ta不想接受自己被骗的事实,只要ta一直汇款,骗子继续安慰ta,之前汇过去的钱就不一定是损失。而一旦停止汇款,ta的血汗钱就真的损失了。这也是沉没成本的影响。所以,骗子在骗老人100万之前,只要先骗到1w块就可以了。

建议设计时,设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。在投入阶段设置下一个触发,如在一个任务完成时,根据用户可能的需求提醒下一步操作。

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读后感 第(2)篇

上瘾,让用户养成使用习惯的四大产品逻辑n为什么我们会习惯性的点开某给APP?n这种使用习惯到底是如何养成的?n为什么有些产品能让我们戒不掉,而其他的产品却不行?n是否有什么秘诀能让用户对你的产品形成使用习惯,欲罢不能?n据统计,人类将近一半的日常生活,都受制于习惯,让用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终生价值”(指一个用户在有生之年忠实使用某个产品过程中为其付出的投资总数),信用卡就是一个用户终生价值非常高的产品,所以为了获取一个新用户它愿意为其付出很高的成本。有些行为始终不会发展成为习惯,因为频率不够高,而某些行为带来的益处并不明显,但发生的频率足够高,也会演变成习惯。上瘾模型的四个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入n触发n1.      外部触发:n付费型触发,做广告、搜索引擎做推广等;n回馈型触发,公关和媒体领域所花费的时间与精力;n人际型触发,熟人之间的相互推荐是一种极有效的外部触发,可以引发“病毒式增长”;n自主型触发,驱动用户重复某种行为,让用户逐渐养成习惯n2.      内部触发:是消费者技术成功的关键n情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝。行动nB(行为)=M(动机)A(能力)T(触发)n动机分为三大类:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。能力,影响人物难易程度的6个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性n动机VS能力,缺一不可,但答案始终是先解决能力问题。启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力:n稀缺效应(如饥饿营销)、环境效应、锚定效应(如打折)、赠券效应n多变的酬赏n社交酬赏:我们和他人之间的互动关系,为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视,受喜爱(社交产品,如Facebook、Twitter、Instgram)n猎物酬赏:对具体物品——比如食物和生活必需品(金钱、信息等)——的需求n自我酬赏:对于个体愉悦感的渴望(如魔兽世界,通过升级、副本获得自我角色装备、技术的提升)n“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。(如YouTube、Dribbble,内容千姿百态,异彩纷呈)n不过,产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用基本需求。投入n投入是上瘾模型的第四个阶段,行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关;n用户通过点滴努力向产品投入的越多,该产品在其生活中的价值就会变得越大,他们对该产品用途的质疑就会越少;n用户只有享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入;n用户对产品的投入不仅可改进产品的服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长;n用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。上瘾模型的五个基本问题:n1.      用户正真需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发、痛点)n2.      你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)n3.      期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)n4.      用户是满足与所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)n5.      用户对你的产品做出哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升(投入)n

上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑读后感 第(3)篇

工具书,没有太多的理论,有的只是大量的案例。hook model:触发-行动-多变的酬赏-投入;n触发:外部触发(最简单的理解就是广告,当然也有一些社交触发~朋友推荐,回馈型触发~领取免费福利)与内部触发(维生素和止痛药,一个娱乐等,一个解决问题)n行动:福格模式B=MAT,B(behavior )行为;M(motivation )动机;A(ability )能力;T(touch )触发;n多变的酬赏:社交酬赏(以为常见点赞、评论、转发为例)和猎物酬赏(游戏里面最为常见,王者荣耀里面的每日任务奖励)n投入:粗略的将其理解为行为的惯性,当我们持续某一种行为很久之后,随着时间精力的不断投入之后,会存在习惯性操作,也会产生不舍的情绪,从而成为产品的忠实用户。对于书籍最后的移动应用《圣经》有待继续探究,无论什么宗教,其本身自带“上瘾”属性,那追本溯源,或和书中的上瘾模型,存在共性?又或者是另外的一种上瘾机制?

搜索
热门图片
最近更新
随机推荐

Powered By 种豆资源网||