《Android游戏开发实践指南》是2012年9月出版的图书,作者是(美)Rick Rogers 。本书是一本适合有一定Android开发基础的读者快速而系统地学习Android游戏开发的经典教程。
基本介绍
- 书名:Android游戏开发实践指南
- 作者:(美)Rick Rogers 着
- ISBN:978-7-111-39154-8
- 页数:¥79.00
- 出版时间:2012-09
- 开本:16
基本信息
作者:(美)Rick Rogers 着
ISBN(书号):978-7-111-39154-8
出版日期:2012-09
版次:1/1
开本:16
定价:¥79.00
内容简介
开发优秀的Android手机游戏!
全书通过一个完整的经典游戏案例讲解了Android游戏开发所必须掌握的理论知识,以及其流程、方法和技巧,旨在帮助读者开发出优秀的游戏产品。书中对各种主要类型的手机游戏进行了剖析,并给出了翔实的案例代码,读者能从中迅速获得实战经验。
值得强调的是,本书以AndEngine开源引擎为基础,将游戏製作中的诸多话题巧妙地串联起来,使读者在阅读过程中系统地学习场景、图层、图形绘製、精灵、动画、文本绘製、用户输入、地图、粒子系统、物理效果、人工智慧、碰撞检测、计分等开发手机游戏所必备的技能。同时,作者投入大量篇幅用于讲述製作关卡、美工与声音所需的各种工具及其用法,读者可以藉此了解到策划、美工与声音製作的具体流程,从而对手机游戏各项元素的整合有一个全局的把握。
此外,本书演示了《少女大战吸血鬼》(Virgins Versus Vampires,简称V3)的实现过程,你可以从Android Market下载免费的《Virgins Versus Vampires》 游戏,本书将会教你如何开发这个游戏。
通过阅读本书,可学到以下知识:
使用免费的Android代码编写工具、图片编辑工具以及声音製作工具
实现Android游戏的核心部分:游戏主逻辑循环
运用场景切换效果与实体修改器将游戏变得更加生动活泼
製作点阵图与矢量图,製作精灵与动画效果
将触摸、多点触摸、键盘、语音识别、加速度计、定位器及罗盘等用户输入手段集成到游戏中
使用瓦片地图构建虚拟的游戏世界
创建、保存并复用各种功能强大的粒子效果
搜寻、获取、修改与使用背景音乐及音效
用Box2D实现逼真的物理效果模拟
使用AI技术将游戏变得更加灵活、更加有趣
构建根据游戏间元素的互相碰撞而计分的程式框架
译者简介
爱飞翔 资深Android开发工程师和游戏开发工程师,有10余年开发经验,曾主导和参与了多个手机游戏和手机软体项目的开发,经验十分丰富。他是手机软体开发引擎AgileMobileEngine的创始人兼项目经理,同时也是CatEngine手机
目录
译者序
序
前言
第1章 手机游戏 / 1
1.1 手机游戏市场 / 2
1.2 电脑游戏的世界 / 3
1.2.1 游戏类型 / 3
1.2.2 适合于手机的游戏 / 5
1.2.3 典型的游戏组件 / 6
1.2.4 《少女大战吸血鬼》 / 8
1.2.5 V3的设计 / 9
1.3 AndEngine範例 / 11
1.4 总结 / 12
1.5 习题 / 12
第2章 游戏要素与工具 / 14
2.1 软体开发工具 / 15
2.1.1 Android SDK / 15
2.1.2 AndEngine游戏引擎库 / 16
2.1.3 AndEngine游戏概念 / 17
2.1.4 Box2D物理引擎 / 19
2.2 图形工具 / 19
2.2.1 矢量图工具:Inkscape / 20
2.2.2 点阵图工具:GIMP / 21
2.2.3 动画捕捉:AnimGet / 22
2.2.4 瓦片地图创建工具:Tiled / 23
2.2.5 TrueType字型创建与编辑工具:FontStruct / 23
2.3 声音工具 / 24
2.3.1 音效工具:Audacity / 24
2.3.2 背景音乐工具:MuseScore / 25
2.4 初试身手:製作启动画面 / 26
2.4.1 创建游戏项目 / 27
2.4.2 加入AndEngine库 / 27
2.4.3 加入启动画面代码 / 28
2.4.4 用模拟器运行游戏 / 30
2.4.5 用Android设备运行游戏 / 31
2.5 总结 / 31
2.6 习题 / 32
第3章 游戏循环与选单 / 33
3.1 游戏循环概述 / 34
3.2 AndEngine的游戏循环 / 35
3.2.1 初始化Engine对象 / 35
3.2.2 其他Engine类 / 36
3.3 为V3增加选单萤幕 / 37
3.3.1 AndEngine的选单 / 37
3.3.2 构建V3的开始选单 / 40
3.3.3 创建选单 / 40
3.3.4 MainMenuActivity类 / 45
3.3.5 常数与栏位 / 46
3.3.6 onLoadResources()方法 / 46
3.3.7 onLoadScene()方法 / 46
3.3.8 createStaticMenuScene()方法与createPopUpScene()方法 / 46
3.3.9 onKeyDown()方法与onMenuItemClicked()方法 / 47
3.3.10 从启动画面切换到选单 / 47
3.4 记忆体使用 / 50
3.5 “退出”选项 / 50
3.6 总结 / 50
3.7 习题 / 51
第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器 / 52
4.1 AndEngine的场景 / 53
4.1.1 实体/组件模型 / 53
4.1.2 Entity类 / 54
4.1.3 构造器 / 54
4.1.4 Entity类的位置相关方法 / 55
4.1.5 Entity类的缩放相关方法 / 55
4.1.6 Entity类的颜色相关方法 / 56
4.1.7 Entity类的旋转相关方法 / 57
4.1.8 管理子对象 / 57
4.1.9 管理Modifier / 58
4.1.10 其他有用的Entity类方法 / 58
4.1.11 Layer类 / 59
4.1.12 Scene类 / 59
4.1.13 背景管理 / 60
4.1.14 子Scene对象管理 / 60
4.1.15 Layer对象管理 / 61
4.1.16 上级Scene对象管理 / 61
4.1.17 触摸区域管理 / 61
4.1.18 特殊Scene类 / 61
4.1.19 用于Entity的Modifier类 / 62
4.1.20 EntityModifier类的通用方法 / 63
4.1.21 位置相关的EntityModifier类 / 63
4.1.22 缩放相关的EntityModifier类 / 66
4.1.23 颜色相关的EntityModifier类 / 67
4.1.24 旋转相关的EntityModifier类 / 67
4.1.25 透明度相关的EntityModifier类 / 68
4.1.26 延迟相关的EntityModifier类 / 69
4.1.27 Modifier的组合 / 69
4.1.28 EaseFunction / 71
4.2 创建游戏第1关的场景 / 79
4.3 总结 / 84
4.4 习题 / 85
第5章 绘製与精灵 / 86
5.1 快速回顾Entity类 / 87
5.2 绘製线条与矩形 / 88
5.2.1 线条 / 88
5.2.2 矩形 / 88
5.3 精灵 / 88
5.3.1 贴图 / 89
5.3.2 效率问题 / 99
5.3.3 複合精灵 / 100
5.4 总结 / 104
5.5 习题 / 105
第6章 动画 / 106
6.1 动画所需素材 / 107
6.2 动画的瓦片贴图 / 108
6.3 AndEngine的动画 / 108
6.4 动画範例 / 110
6.5 将动画加入Level1Activity类 / 114
6.6 动画製作的问题 / 122
6.7 高级话题:从3D模型中製作2D动画 / 123
6.8 总结 / 123
6.9 习题 / 123
第7章 文本 / 125
7.1 字型与字型 / 126
7.2 载入字型 / 127
7.2.1 Font类 / 127
7.2.2 StrokeFont类 / 127
7.2.3 FontFactory类 / 128
7.2.4 FontManager类 / 128
7.2.5 Typeface类 / 128
7.3 AndEngine中的文本 / 129
7.3.1 AndEngine中的文本API / 129
7.3.2 桌面通知 / 132
7.4 定製字型 / 133
7.5 将定製字型加入V3 / 135
7.6 总结 / 142
7.7 习题 / 142
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