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Android游戏开发技术实战详解

(2019-09-12 12:08:40) 百科综合
Android游戏开发技术实战详解

Android游戏开发技术实战详解

《Android游戏开发技术实战详解》是2012年出版的图书。

基本介绍

  • ISBN:9787121174322
  • 页数:468
  • 定价:68.00元
  • 出版时间:2012-8
  • 副标题:Android游戏开发技术实战详解

简介

《Android游戏开发技术实战详解》详细讲解了Android游戏开发技术的基本知识。《Android游戏开发技术实战详解》内容新颖、知识全面、讲解详细。

具体内容

《Android游戏开发技术实战详解》共分18章,第1章讲解了Android系统的基本知识;第2章讲解了在进行Android开发之前要做的工作;第3章讲解了Android游戏开发的基础知识;第4章讲解了Graphics绘图的基本知识;第5章讲解了OpenGLES的基础知识;第6章讲解了纹理映射的基本知识;第7章讲解了绘製不同的三维形状的基本知识;第8章讲解了坐标变换和混合的基本知识;第9章讲解了OpenGLES进阶的基本知识;第10章讲解了让游戏和网路接轨的基本知识;第11章讲解了音频开发套用的基本知识;第12章讲解了游戏中的数学和物理的基本知识;第13章讲解了感测器的基本知识;第14章讲解了人工智慧的基本知识;第15章讲解了开发益智类游戏--魔塔游戏的基本知识;第16章讲解了开发体育类游戏--激情投篮的基本流程;第17章讲解了开发棋牌类游戏--象棋的基本过程;第18章讲解了开发射击类游戏--抢滩登入的基本过程。

目录信息

第1章 Android概述 1
1.1 智慧型手机世界 1
1.1.1 何谓智慧型手机 1
1.1.2 主流智慧型手机系统 2
1.2 蓬勃发展的手机游戏产业 2
1.3 Android的巨大优势 2
1.4 搭建Android套用开发环境 3
1.4.1 安装Android SDK的系统
要求 3
1.4.2 安装JDK、Eclipse、
Android SDK 3
1.4.3 设定Android SDK Home 13
1.4.4 验证开发环境 13
1.4.5 常见的几个问题 15
1.5 Android模拟器 19
1.5.1 Android模拟器简介 19
1.5.2 模拟器和真机究竟有何区别 19
1.5.3 创建Android虚拟设备 19
1.5.4 模拟器总结 21
第2章 準备工作 24
2.1 简析Android安装档案 24
2.1.1 Android SDK目录结构 24
2.1.2 android.jar及内部结构 24
2.1.3 阅读SDK文档需要技巧 26
2.1.4 不简单的SDK工具 27
2.2 实例教学 28
2.3 Android系统架构剖析 32
2.3.1 Android体系结构介绍 32
2.3.2 Android套用工程档案
组成 35
2.3.3 应用程式的生命周期 37
第3章 Android游戏开发基础 40
3.1 游戏的类型 40
3.1.1 ACT动作游戏 40
3.1.2 FTG格斗游戏 41
3.1.3 STG射击类游戏 41
3.1.4 FPS第一人称视角射击
游戏 41
3.1.5 SLG策略游戏 42
3.1.6 RTS游戏 42
3.1.7 RTT游戏 42
3.1.8 RPG角色扮演类游戏 42
3.1.9 AVG冒险游戏 43
3.1.10 SIM游戏 44
3.1.11 SPG竞技类游戏 44
3.1.12 RAC游戏 44
3.1.13 PUZ益智游戏 44
3.1.14 MUG音乐游戏 45
3.1.15 ETC游戏 45
3.2 游戏开发流程 45
3.3 五种数据存储方式 47
3.3.1 最容易掌握的
SharedPreferences存储 47
3.3.2 档案存储 49
3.3.3 最常用的SQLite存储 50
3.3.4 重要的ContentProvider
存储 56
3.3.5 网路存储 60
3.4 I/O档案操作 61
3.4.1 流 62
3.4.2 加快I/O操作效率 66
3.4.3 档案处理 69
3.4.4 访问操作SD卡 71
3.5 游戏框架 79
3.5.1 View类 79
3.5.2 SurfaceView类 81
第4章 平面世界 87
4.1 绘图类Graphics 87
4.2 设定文本颜色 87
4.3 Paint类绘製图像 89
4.4 画布类Canvas 92
4.5 使用矩形类Rect 94
4.6 使用非矢量图形类
NinePatch 98
4.7 使用图形变换类Matrix 98
4.8 使用点阵图操作类Bitmap 102
4.8.1 Bitmap类的功能 102
4.8.2 Bitmap套用实例 104
4.9 使用I/O类BitmapFactory 109
4.10 使用字型对象类Typeface 111
4.11 使用渲染类Shader 112
第5章 OpenGL ES基础 115
5.1 OpenGL ES介绍 115
5.2 OpenGL ES的基本套用 116
5.2.1 使用点线法绘製三角形 116
5.2.2 索引法绘製三角形 122
5.2.3 顶点法绘製三角形 127
5.3 实现投影效果 129
5.3.1 正交投影 129
5.3.2 透视投影 130
5.3.3 实现投影效果 130
5.4 实现光照效果 134
5.4.1 光照基础 134
5.4.2 实例套用—开启/关闭
光照 136
5.4.3 实例套用—实现定位光
效果 141
第6章 纹理映射 147
6.1 纹理映射基础 147
6.1.1 纹理贴图和纹理拉伸 147
6.1.2 Texture Filter纹理过滤 148
6.2 纹理映射套用实例 149
6.2.1 实现三角形纹理贴图
效果 149
6.2.2 实现地月模型效果 153
6.2.3 实现纹理拉伸效果 160
第7章 绘製不同的三维形状 165
7.1 绘製一个圆柱体 165
7.2 绘製一个圆环 172
7.3 绘製一个抛物面效果 176
7.4 绘製一个螺旋面效果 179
第8章 坐标变换和混合 184
8.1 实现坐标变换 184
8.1.1 坐标变换基础 184
8.1.2 实现缩放变换 184
8.1.3 实现平移变换 189
8.2 使用Alpha混合技术 191
8.2.1 基本知识 191
8.2.2 实现简单混合 192
8.2.3 实现光晕和云层效果 196
8.2.4 实现滤光器效果 201
第9章 OpenGL ES进阶 207
9.1 实现摄像机和雾特效功能 207
9.1.1 摄像机基础 207
9.1.2 雾特效基础 208
9.1.3 实现雾特效和摄像机
效果 208
9.2 粒子系统 219
9.2.1 粒子系统基础 219
9.2.2 实现粒子系统效果 219
9.3 镜像技术 222
9.4 实现旗帜飘扬效果 226
第10章 让游戏和网路接轨 229
10.1 Socket基础 229
10.1.1 TCP和UDP 229
10.1.2 Socket基础 230
10.1.3 ServerSocket基础 231
10.1.4 Socket和ServerSocket
套用 232
10.1.5 几个技巧 236
10.2 HTTP基础 237
10.2.1 HTTP基础 237
10.2.2 Android中的HTTP 238
10.3 网路套用 243
10.3.1 使用Socket实现模拟器和
计算机的通信 243
10.3.2 传递HTTP参数 246
第11章 音频开发套用 251
11.1 AudioManager类 251
11.1.1 AudioManager基础 251
11.1.2 AudioManager基本套用—
设定简讯提示铃声 254
11.2 为游戏设定背景音乐 258
11.2.1 使用AudioTrack播放
音频档案 258
11.2.2 使用MediaPlayer播放
音频档案 261
11.2.3 使用SoundPool播放
音频档案 274
11.2.4 使用JetPlayer播放音频
档案 276
11.2.5 使用AudioEffect处理
音效 277
11.3 使用Vibrator类实现振动 280
11.3.1 Vibrator类基础 280
11.3.2 使用Vibrator实现振动
效果 281
第12章 游戏中的数学和物理 287
12.1 游戏中的数学 287
12.1.1 坐标系 287
12.1.2 矢量(向量) 290
12.2 游戏中的物理 292
12.2.1 基本概念 293
12.2.2 物理在游戏中的套用 293
12.3 物理碰撞 299
12.3.1 几个概念 299
12.3.2 完全弹性碰撞 300
12.3.3 有损失的碰撞 304
12.4 碰撞检测 306
12.4.1 碰撞检测基础 306
12.4.2 AABB边界框 307
第13章 感测器 316
13.1 Android感测器系统的结构 316
13.2 感测器开发工具 318
13.3 各种感测器 321
13.3.1 光线感测器 322
13.3.2 加速度感测器 322
13.3.3 姿态感测器 325
13.3.4 距离感测器 328
13.4 感测器总结 328
第14章 人工智慧 331
14.1 人工智慧介绍 331
14.1.1 人工智慧简介 331
14.1.2 人工智慧的两种实现
方法 332
14.1.3 游戏中的人工智慧 332
14.2 人工智慧中的图搜寻 334
14.2.1 深度优先搜寻—
DFS 334
14.2.2 广度优先搜寻—
BFS 337
14.2.3 戴克斯特拉算法—
Dijkstra 338
14.2.4 A*算法 339
14.3 演示人工智慧图搜寻算法 347
第15章 益智类游戏——魔塔游戏 364
15.1 魔塔简介 364
15.1.1 游戏简介 364
15.1.2 发展版本 364
15.2 设计游戏框架 365
15.2.1 设计界面视图 365
15.2.2 萤幕处理 366
15.2.3 更新执行绪 368
15.2.4 游戏界面显示 369
15.3 绘製处理 370
15.3.1 绘製地图 370
15.3.2 绘製游戏主角 372
15.3.3 绘製对话界面 378
15.3.4 战斗界面 379
15.3.5 图层管理器 381
15.4 实现游戏音效 385
第16章 体育类游戏——激情投篮 387
16.1 篮球游戏介绍 387
16.1.1 篮球游戏介绍 387
16.1.2 游戏策划 387
16.1.3 策划游戏 388
16.1.4 準备工作 388
16.2 项目架构 389
16.2.1 总体架构 389
16.2.2 规划类 389
16.3 具体编码 391
第17章 棋牌类游戏——中国象棋 412
17.1 棋牌游戏介绍 412
17.2 準备工作 413
17.3 项目架构 413
17.3.1 总体架构 413
17.3.2 规划类 414
17.4 具体编码 415
17.4.1 实现控制类 415
17.4.2 欢迎界面类 416
17.4.3 选单界面类 420
17.4.4 游戏帮助类 422
17.4.5 游戏界面框架类 424
17.4.6 象棋走法类 432
17.4.7 思考时间类 433
17.4.8 走法规则类 433
第18章 射击类游戏——抢滩登入 439
18.1 射击游戏介绍 439
18.1.1 射击游戏介绍 439
18.1.2 抢滩登入介绍 440
18.1.3 準备工作 440
18.2 项目架构 441
18.2.1 游戏流程 441
18.2.2 总体架构 441
18.2.3 规划类 442
18.3 具体编码 443
18.3.1 游戏控制类 443
18.3.2 定义常量类 446
18.3.3 编写游戏选单类 451
18.3.4 选单动画类 455
18.3.5 编写整体框架类 457
18.3.6 编写绘製灯塔类 465

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