《网路游戏》是2008年清华大学出版社出版的图书,作者是(韩)魏晶泫。本书系统地介绍了韩国等国家和地区网路游戏产业的发展战略。
基本介绍
- 书名:网路游戏
- 作者:(韩)魏晶泫
- 出版社:清华大学出版社
- 出版时间:2008-10-1
内容简介
作 者: (韩)魏晶泫 着
出 版 社:清华大学出版社
出版时间: 2008-10-1 字 数: 281000 版 次: 1 页 数: 198
全书共分9章,内容包括游戏产业的技术创新、韩国网路产业的形成过程,韩国网路游戏产业发展的促进因素,商业模式和企业战略、企业战略的展开、韩国游戏公司的全球化发展和战略特点,各国网路游戏用户比较、网路游戏创造的虚拟社会和交易以及中国网路游戏市场战略等。
本书面向广大网路游戏开发、製作等方面人士,对我国网路游戏产业的发展有一定的参考、借鉴作用。
作者简介
魏晶泫,现韩国中央大学经营系教授,为一位努力将游戏与经营相结合的研究专家。作为韩国中央大学游戏内容研究中心和(社)数码内容经营研究所的所长开展多项研究活动,被评为在韩国游戏界发生事件时首先想要谘询意见的人物。
韩国首尔大学经营系毕业,在东京大学研究生院研究经济学并完成了博士课程。另外通过对韩国网路游戏的持续研究,担任韩国游戏学会副会长和日本网路游戏协会副会长。
着作有网路游戏的创新与战略(2009,Imperial Colleage Press,英语),第二生活(Secondlife)商务战略(2007,中央books,韩语),创新组织战略(信山社,2004,日语),游戏产业的经济分析(东洋经济新报社,2003,日语),另外即将出版的有日本企业的技术革新战略(牙山财团出版部,2006),韩国网路游戏商务研究(东洋经济新报社,2006,日语,与网路游戏商务战略为同一书籍)。
图书目录
第1章:网路游戏行业发展背景19
1.1 网路游戏定义与分类19
1.1.1 网路游戏行业定义19
1.1.2 网路游戏行业分类19
1.2 网路游戏行业产业链分析21
1.2.1 网路游戏产业链结构21
1.2.2 网路游戏产业链组成22
(1)游戏开发商22
(2)游戏运营商22
(3)游戏销售商22
(4)游戏用户23
(5)辅链组成23
1.2.3 网路游戏产业链分析23
(1)辐射包容能力23
(2)产业链各环节的关係23
1.3 网路游戏行业发展环境25
1.3.1 行业巨观环境分析25
(1)行业政策环境25
(2)行业经济环境26
(3)行业社会环境29
(4)行业技术环境31
1.3.2 行业竞争环境分析33
(1)现有企业的竞争33
(2)潜在进入者威胁33
(3)供应商议价能力34
(4)下游客户议价能力35
(5)替代品威胁35
(6)竞争情况总结36
行业发展篇 37
第2章:网路游戏行业发展分析38
2.1 中国网路游戏行业发展现状分析38
2.1.1 网路游戏行业发展阶段38
2.1.2 网路游戏行业市场规模38
(1)网游行业营收规模38
(2)网游行业用户规模39
2.1.3 网路游戏行业供应情况40
(1)网游行业企业数量40
(2)网游产品推出数量40
(3)国产网游数量规模40
2.1.4 网路游戏行业出口情况41
(1)网游行业出口规模41
(2)网游行业出口模式42
(3)网游行业出口格局43
2.1.5 网路游戏辐射带动效应43
2.2 客户端网游发展现状分析44
2.2.1 客户端网游市场规模44
(1)行业总体市场规模44
(2)MMOrpg网游市场规模44
(3)休闲类网游市场规模45
2.2.2 客户端网游研发情况46
(1)网游研发公司规模46
(2)网游研发从业人数46
(3)网游推出与运营数量46
2.2.3 客户端网游盈利情况46
2.2.4 客户端网游用户行为47
2.2.5 客户端网游市场集中度51
2.2.6 客户端网游微端化趋势51
(1)微端技术的优势52
(2)传统端游踏上微端时代52
(3)微端网游面临的挑战52
(4)微端网游发展前景预测53
2.3 网页游戏行业发展现状分析53
2.3.1 网页游戏行业发展概况53
2.3.2 网页游戏行业发展规模54
(1)网页游戏推出数量规模54
(2)网页游戏行业市场规模54
(3)网页游戏行业用户规模54
2.3.3 网页游戏用户行为分析55
(1)用户普及度55
(2)接触时间56
(3)游戏内容建设57
(4)热衷度58
(5)信赖度60
(6)推广认可度61
(7)用户付费率63
(8)自身优势及劣势64
(9)网页游戏前景66
2.3.4 网页游戏生命周期分析66
2.3.5 网页游戏行业盈利状况67
2.3.6 网页游戏行业竞争分析67
(1)网页游戏行业市场格局67
(2)网页游戏行业竞争特点68
(3)网页游戏行业洗牌开始68
2.4 移动游戏行业发展现状分析69
2.4.1 移动游戏行业界定69
2.4.2 移动游戏产业链分析69
(1)移动终端设备製造商69
(2)移动游戏开发与发行商69
(3)移动游戏独立运营商70
(4)移动游戏平台运营商71
(5)移动游戏分发渠道商71
2.4.3 移动游戏市场规模72
(1)移动游戏企业数量72
(2)移动游戏推出数量72
(3)移动游戏用户数量72
(4)移动游戏收入规模72
2.4.4 移动游戏细分市场73
(1)移动单机游戏市场73
(2)行动网路游戏市场73
2.4.5 移动游戏用户行为74
(1)移动游戏用户基本属性74
(2)移动游戏用户参与移动游戏情况80
(3)移动单机游戏用户行为85
(4)行动网路游戏用户行为94
2.5 移动游戏行业发展前景分析105
2.5.1 2012-2016年网游行业预测105
(1)网游行业前景预测105
(2)端游行业前景预测105
(3)页游行业前景预测106
(4)移动游戏行业前景预测106
2.5.2 2012-2016年网游出口预测107
(1)网游海外市场特徵107
(2)网游出口驱动因素108
(3)网游出口阻碍因素109
(4)网游出口前景预测109
商业模式篇 111
第3章:网路游戏行业商业模式分析112
3.1 商业模式创新推动网路游戏发展112
3.1.1 商业模式概念及内涵112
3.1.2 网游商业模式核心要素113
(1)盈利模式113
(2)运营模式115
(3)行销模式115
3.2 国外网路游戏模式分析116
3.2.1 美国网路游戏模式116
3.2.2 日本网路游戏模式117
3.2.3 韩国网路游戏模式118
3.3 中国网游商业模式创新119
3.3.1 网游商业模式探索与变革119
3.3.2 网游行业当前需解决的问题120
(1)同质化120
(2)付费模式120
(3)新用户发掘121
(4)行销手段创新121
3.3.3 商业模式创新是下一步关键121
3.4 网路游戏商业模式变革趋势122
3.4.1 商业模式创新的成功因素122
(1)网路游戏的内容是基础122
(2)网路游戏运营技术是关键122
3.4.2 影响商业模式创新的主要方面122
(1)外部因素分析122
(2)内部因素分析124
3.4.3 商业模式创新的主要方向124
(1)网路游戏研发製作水平不断提高124
(2)网路游戏技术可控性提高125
(3)商业利益与社会责任保持平衡125
第4章:客户端网游行业商业模式创新与案例分析125
4.1 客户端网游行业发展模式分析125
4.1.1 代理运营模式125
(1)代理运营模式特点125
(2)代理运营模式代表企业126
(3)代理运营模式的优劣势126
(4)代理运营模式的核心要素127
1)渠道体系127
2)服务体系127
4.1.2 自主产权模式127
(1)自主产权模式特徵128
(2)自主产权模式代表企业128
(3)自主产权模式的优劣势129
(4)自主产权模式的核心要素130
4.1.3 自主&代理模式130
(1)自主&代理模式特点130
(2)自主&代理模式代表企业130
(3)自主&代理模式的优劣势131
(4)自主&代理模式的核心要素131
4.1.4 综合门户模式131
(1)综合门户模式特点132
(2)综合门户模式代表企业132
(3)综合门户模式的优劣势132
(4)综合门户模式的核心要素133
4.2 客户端网游行业运营模式分析133
4.2.1 客户端网游联合运营分析133
(1)联合运营模式的产生133
(2)联合运营方式及案例134
1)“强强联合型”134
2)“优势互补型”135
3)“业务拓展型”137
(3)联合运营模式趋势137
1)腾讯模式138
2)盛大模式138
3)未来趋势139
(4)联合运营关键因素139
(5)联合运营风险防範140
4.2.2 客户端网游异业合作分析142
(1)异业合作模式的内涵142
(2)异业合作模式的类型142
1)“推广宣传型”142
2)“行销渠道型”142
3)“价值再开发型”143
(3)异业合作方式与项目144
1)网游异业合作的对象144
2)网游与食品业合作145
3)网游与服装业合作146
4)网游与汽车业合作147
5)网游与电子产品合作147
6)网游与信用卡合作148
7)网游与旅游业合作148
8)网游与游戏外设合作149
(4)主要厂商异业合作情况149
1)盛大的异业合作149
2)久游的异业合作150
3)九城的异业合作150
4)完美时空的异业合作151
(5)异业合作模式的效用151
(6)异业合作模式前景展望152
(7)异业合作经典案例分析153
1)“看魔兽喝可乐”及其行销宣传153
2)合作推广后的收益情况154
4.3 客户端网游盈利模式变迁与方向156
4.3.1 传统盈利模式面临挑战156
(1)第一代:收费模式156
1)主要收费方式156
2)收费模式代表游戏156
3)收费模式存在的弊端156
(2)第二代:免费模式157
1)免费模式特点157
2)免费模式代表游戏157
3)免费模式存在的弊端157
4.3.2 新型盈利模式探索与创新157
(1)内置广告模式(IGA)158
1)网路游戏的媒介特性158
2)IGA运作形式与案例158
3)IGA模式运作效果分析159
4)IGA模式发展中的阻碍159
(2)双向收费模式159
1)双向收费模式特点159
2)双向收费模式运作情况159
3)双向收费模式运作效果160
4)双向收费模式发展中的障碍160
(3)道具交易收费模式160
1)道具交易收费模式特点160
2)道具交易收费模式运作情况160
3)道具交易收费模式运作效果161
4)道具交易收费模式发展中的障碍161
(4)信用卡机制162
1)信用卡机制特点162
2)信用卡机制运作情况162
3)信用卡机制运作效果162
4)信用卡机制面临的风险162
(5)周边产品盈利模式163
1)周边产品模式特点163
2)周边产品模式运作情况163
3)周边产品模式发展前景164
4)周边产品模式面临的风险165
(6)其它创新盈利模式分析166
1)CD-KEY收费166
2)地图区域收费166
3)客户端收费166
4)角色创建收费166
5)人物死亡收费167
4.3.3 客户端网游盈利模式趋势167
(1)网游增值服务业盈利模式分析167
1)从政策角度分析167
2)从用户需求角度分析167
(2)盈利模式发展趋势分析172
1)盈利模式多元化细分172
2)多种盈利模式并存发展172
3)媒体化与IGA进一步发展173
4)休闲游戏实行社区化收费173
(3)未来可发展的盈利模式173
1)合作分成173
2)以租代卖174
3)玩家互助模式174
4)技术平台代理174
4.4 客户端网游行销模式与策略174
4.4.1 客户端网游行销渠道格局174
(1)行业主要行销渠道175
(2)渠道格局变化趋势175
4.4.2 客户端网游典型行销策略175
(1)客户端网游行销模式175
1)行业传统行销模式175
2)行业创新行销模式177
(2)客户端网游整合行销178
1)网路游戏行销困境178
2)整合行销特点分析178
3)整合行销案例分析178
4)整合行销模型构建179
(3)客户端网游行销创新策略181
1)根据玩家需求打造服务181
2)结合生命周期推广183
3)游戏销售渠道策略185
4)游戏活动行销策略186
5)游戏潜在价值发掘策略187
4.5 客户端网游几大成功案例解析187
4.5.1 《征途》187
(1)游戏特色分析187
(2)游戏运营业绩187
(3)游戏目标群体188
(4)游戏盈利模式188
(5)游戏运营模式188
(6)游戏行销模式188
4.5.2 《传奇》191
(1)游戏特色分析191
(2)游戏运营业绩191
(3)游戏目标群体191
(4)游戏盈利模式191
(5)游戏运营模式192
(6)游戏行销模式192
4.5.3 《梦幻西游》192
(1)游戏特色分析192
(2)游戏运营业绩192
(3)游戏目标群体193
(4)游戏盈利模式193
(5)游戏运营模式193
(6)游戏行销模式193
4.5.4 《魔兽世界》194
(1)游戏特色分析194
(2)游戏运营业绩194
(3)游戏目标群体194
(4)游戏盈利模式194
(5)游戏运营模式195
(6)游戏行销模式195
4.5.5 《穿越火线》195
(1)游戏特色分析195
(2)游戏运营业绩195
(3)游戏目标群体195
(4)游戏盈利模式196
(5)游戏运营模式196
(6)游戏行销模式196
4.5.6 《泡泡堂》196
(1)游戏特色分析196
(2)游戏运营业绩197
(3)游戏目标群体197
(4)游戏盈利模式197
(5)游戏运营模式198
(6)游戏行销模式198
第5章:网页游戏行业商业模式创新与案例分析199
5.1 网页游戏行业运营模式分析199
5.1.1 网页游戏运营模式概述199
5.1.2 网页游戏联运模式分析200
(1)网页游戏联合运营特徵200
(2)网页游戏联合运营现状200
1)与SNS网站联合运营200
2)与入口网站联合运营201
3)与传统网游企业联合运营201
(3)网页游戏联合运营关键202
(4)网页游戏联合运营风险203
(5)网页游戏联合运营趋势204
5.1.3 网页游戏独代模式分析204
(1)网页游戏独代介绍204
(2)网页游戏独代经营效益204
1)齐游网页游独代204
2)趣游页游独代204
3)新浪网页游独代205
4)腾讯页游独代205
5)37wan页游独代205
(3)网页游戏独代运营趋势205
5.1.4 网页游戏自产自营模式205
(1)网页游戏自产自营优势206
(2)网页游戏资产自营风险206
(3)网页游戏自产自营现状206
1)游族206
2)动网206
3)第七大道206
(4)网页游戏自产自营趋势207
5.2 网页游戏行业盈利模式及前景207
5.2.1 网页游戏行业盈利模式207
(1)点卡(VIP月卡)销售207
(2)道具及增值服务209
(3)内置广告209
(4)异业合作210
5.2.2 网页游戏产业链盈利路径210
(1)网页游戏平台环节211
(2)网页游戏支付系统212
(3)网页游戏广告环节212
(4)网页游戏终端环节213
5.2.3 网页游戏盈利存在的问题213
(1)盈利模式单一213
(2)同质化竞争激烈213
(3)风险投资乏力214
5.2.4 网页游戏行业盈利对策214
(1)模式创新势在必行214
(2)多种模式相互整合214
(3)增强产业链的延伸215
5.2.5 网页游戏行业盈利前景217
(1)免费模式市场稳定217
(2)内置广告有待开发217
(3)社区化运营前景看好217
(4)手机终端“蓝海”空间217
5.3 网页游戏行业行销模式分析218
5.3.1 网页游戏厂商渠道争夺218
5.3.2 网页游戏主要行销手段218
(1)CPS:按照用户消费情况分成218
(2)CPT(包括垂直门户)218
(3)CPC:点击付费218
(4)CPM:弹窗219
(5)SEM:搜寻引擎广告219
(6)其它新型行销手段219
5.3.3 网页游戏行销主要问题219
5.3.4 《七雄争霸》行销创新案例220
5.3.5 网页游戏行业行销建议222
(1)充分重视开测前的预热222
(2)充分重视开测时的炒作222
(3)选择有实力的网路广告联盟222
(4)争取知名媒介的联运渠道合作223
(5)游戏活动炒作,人推人模式223
(6)保持网页游戏更新频率224
5.4 网页游戏几大成功案例解析224
5.4.1 “开心农场”成功解析224
(1)游戏主要特色224
(2)游戏运营业绩224
(3)游戏目标群体224
(4)游戏运营模式224
(5)游戏盈利模式225
(6)游戏行销模式225
5.4.2 “摩尔庄园”成功解析225
(1)游戏主要特色225
(2)游戏运营业绩226
(3)游戏目标群体226
(4)游戏运营模式226
(5)游戏盈利模式227
(6)游戏行销模式227
5.4.3 “热血三国”成功解析227
(1)游戏主要特色227
(2)游戏运营业绩227
(3)游戏目标群体228
(4)游戏运营模式228
(5)游戏盈利模式228
(6)游戏行销模式228
5.4.4 “商业大亨”成功解析228
(1)游戏主要特色228
(2)游戏运营业绩229
(3)游戏目标群体229
(4)游戏运营模式229
(5)游戏盈利模式229
(6)游戏行销模式229
第6章:移动游戏行业商业模式创新与案例分析231
6.1 移动游戏运营模式分析231
6.1.1 移动游戏联合运营模式231
(1)移动游戏联合运营现状分析231
(2)移动游戏联合运营存在问题231
(3)联合运营模式的突破232
6.1.2 移动游戏独立运营分析232
(1)独立运营条件与要求232
(2)独立运营现状与厂商232
(3)独立运营未来趋势234
6.2 移动游戏盈利模式与创新234
6.2.1 移动游戏盈利模式变革234
(1)下载收费235
(2)购买游戏时间(点卡)235
(3)套餐收费235
(4)游戏内付费235
(5)道具收费236
(6)内置广告236
(7)周边产品236
6.2.2 移动游戏支付模式发展236
(1)电信运营商简讯计费236
(2)充值卡类支付237
(3)第三方支付237
(4)银联支付237
6.2.3 移动游戏盈利模式创新237
6.3 移动游戏行销模式与策略238
6.3.1 移动游戏业务渠道变革238
(1)移动游戏业务主要渠道238
1)终端内置渠道238
2)运营商渠道238
3)WAP/WEB推广238
4)套用商店推广238
5)平面媒体238
(2)移动游戏业务渠道变革239
6.3.2 移动游戏精细化行销策略239
(1)精细化行销创新策略239
(2)产业合作创新策略240
1)游戏产业良性生态圈模型241
2)产业合作创新策略建议242
(3)客户研究创新策略243
1)新型客户消费模型243
2)销售平台立体化整合建议244
3)产品服务定製化设计建议245
(4)产品整合创新策略246
(5)行销手段创新策略247
1)立体化整合行销模式247
2)立体化整合行销创新建议247
(6)渠道拓展创新策略248
1)社会化渠道整合模式248
2)渠道拓展创新建议248
6.4 移动游戏几大成功案例解析249
6.4.1 《愤怒的小鸟》249
(1)价值主张249
(2)目标群体249
(3)分销渠道249
(4)客户关係250
(5)资源配置250
(6)成本结构250
(7)盈利模式250
6.4.2 《植物大战殭尸》250
(1)价值主张251
(2)目标群体251
(3)分销渠道251
(4)客户关係251
(5)资源配置251
(6)成本结构251
(7)盈利模式251
6.4.3 《捕鱼达人》252
(1)价值主张252
(2)目标群体252
(3)分销渠道252
(4)客户关係252
(5)资源配置252
(6)成本结构253
(7)盈利模式253
6.4.4 《水果忍者》253
(1)价值主张253
(2)目标群体253
(3)分销渠道254
(4)客户关係254
(5)资源配置254
(6)成本结构254
(7)盈利模式254
第7章:网路游戏领先企业运营模式分析与借鉴255
7.1 客户端网路游戏领先企业运营模式分析255
7.1.1 腾讯控股有限公司255
(1)公司发展历程255
(2)公司产品与服务256
1)即使通信平台256
2)媒体平台256
3)网际网路增值服务256
4)网路游戏256
(3)公司发展战略演进257
(4)公司盈利模式创新257
(5)公司产品推广模式258
(6)公司人力资源战略258
(7)公司经营情况分析259
1)主要经济指标259
2)盈利能力分析259
3)运营能力分析260
4)偿债能力分析260
5)发展能力分析261
(8)公司经营优劣势分析261
(9)公司併购整合情况262
(10)公司资本运作情况262
(11)公司最新发展动向262
7.1.2 上海盛大网路发展有限公司263
(1)公司发展历程263
(2)公司产品与服务264
(3)公司发展战略演进265
(4)公司盈利模式创新265
(5)公司经营情况分析266
1)利润分析266
2)资产负债分析266
3)现金流量分析267
4)主要指标分析267
(6)公司经营优劣势分析268
(7)公司併购整合情况268
(8)公司资本运作情况269
(9)公司最新发展动向269
7.1.3 广州网易计算机系统有限公司269
(1)公司发展历程269
(2)公司产品与服务270
(3)公司发展战略演进271
(4)公司盈利模式创新271
(5)公司产品推广模式272
(6)公司经营情况分析272
1)利润分析272
2)资产负债分析272
3)现金流量分析273
4)主要指标分析273
(7)公司经营优劣势分析274
(8)公司併购整合情况274
(9)公司资本运作情况275
(10)公司最新发展动向275
……另有5家企业分析。
7.2 网页游戏领先企业运营模式分析304
7.2.1 趣游(北京)科技有限公司304
(1)公司发展历程305
(2)公司产品与服务305
(3)公司发展战略演进307
(4)公司盈利模式创新308
(5)公司产品推广模式308
(6)公司人力资源战略308
(7)公司经营情况分析308
(8)公司经营优劣势分析310
(9)公司最新发展动向310
7.2.2 北京万维天空科技有限公司310
(1)公司发展历程310
(2)公司产品与服务311
(3)公司经营情况分析311
(4)公司经营优劣势分析312
……另有5家企业分析。
7.3 移动游戏领先企业运营模式分析327
7.3.1 北京空中信使信息技术有限公司327
(1)公司发展历程327
(2)公司产品与服务328
(3)公司发展战略分析328
(4)公司盈利模式分析328
(5)公司经营情况分析329
1)利润分析329
2)资产负债分析330
3)现金流量分析330
4)主要指标分析330
(6)公司经营优劣势分析332
(7)公司併购整合情况332
(8)公司资本运作情况332
(9)公司最新发展动向332
7.3.2 杭州斯凯网路科技有限公司333
(1)公司发展历程333
(2)公司产品与服务334
(3)公司发展战略分析334
(4)公司盈利模式分析334
(5)公司推广模式分析334
(6)公司经营情况分析335
1)利润分析335
2)资产负债分析335
3)现金流量分析336
4)主要指标分析336
(7)公司经营优劣势分析337
(8)公司併购整合情况337
(9)公司资本运作情况337
(10)公司最新发展动向338
……另有8家企业分析。
投资机会篇 372
第8章:网路游戏商业模式变革趋势与投资机会分析373
8.1 网路游戏行业发展趋势分析373
8.1.1 网路游戏大行业发展趋势373
(1)跨平台发展373
(2)产业链融合明显373
(3)游戏种类日趋多元373
(4)跨领域竞争与合作374
(5)“微创新”成重要推动模式374
(6)健康、绿色游戏是未来方向374
8.1.2 网路游戏细分市场发展趋势374
(1)客户端游戏发展趋势374
(2)网页游戏发展趋势375
(3)移动游戏发展趋势377
8.2 网路游戏行业发展机会与挑战分析378
8.2.1 网路游戏行业有利与不利因素分析378
(1)行业有利因素分析378
(2)行业不利因素分析378
8.2.2 网路游戏行业机会与挑战分析379
(1)行业机会分析379
(2)行业挑战分析380
8.3 网路游戏行业投资机会与风险381
8.3.1 网路游戏行业投资价值分析381
8.3.2 2011年行业投资情况381
(1)网游行业投资规模381
(2)网游行业投资特点382
(3)网游行业投资热点382
8.3.3 未来几年网游行业投资预测383
(1)外围企业进入网游市场383
(2)“国家队”进入网游市场383
8.3.4 网路游戏行业投资机会分析383
(1)中小规模网路游戏开发商384
(2)综合或垂直网路游戏运营平台商384
(3)虚拟货币交易平台商384
(4)与网路游戏相关的行业服务提供商384
8.3.5 网路游戏行业投资风险提示384
(1)政策风险384
(2)行业风险385
8.3.6 前瞻网路游戏行业投资建议385
(1)投资时机的选择385
(2)投资方式及领域385
(3)需要注意的问题386
图表目录
图表1:网路游戏分类19
图表2:网路游戏分类(按游戏方式分)20
图表3:网路游戏研发运营方式20
图表4:端游、页游与移动游戏游研发运营方式比较21
图表5:端游、页游与移动游戏用户偏好比较21
图表6:中国网路游戏产业链图21
图表7:网路游戏政策法规分类25
图表8:网路游戏监管政策26
图表9:2010-2012年2季度中国国内生产总值分季度同比增长速度(单位:%)27
图表10:2006-2011年城镇居民可支配收入(单位:元)27
图表11:2006-2011年农村居民人均纯收入(单位:元)29
图表12:2008-2012年6月我国网民规模与网际网路普及率(单位:万人,%)29
图表13:2008-2012年6月我国手机网民规模及占网民比例30
图表14:2009-2012年6月使用各类终端上网的网民规模变化趋势31
图表15:客户端网路游戏研发从业人数(单位:万人,%)32
图表16:网游行业现有企业的竞争分析33
图表17:网游行业潜在进入者威胁分析33
图表18:网游开发商议价能力分析34
图表19:网游行业玩家议价能力分析35
图表20:网游行业替代品威胁分析36
图表21:网游行业五力分析结论36
图表22:中国网路游戏发展阶段38
图表23:2003-2011年中国网路游戏市场规模增长趋势(单位:亿元,%)39
图表24:2010-2011年我国网路游戏用户规模(单位:亿人)39
图表25:2010-2011年我国国产自主研发游戏数量(单位:款)41
图表26:2006-2012年中国网路游戏出口增长趋势(单位:百万美元,%)42
图表27:2011年中国与韩国网路游戏出口规模比较分析(单位:亿元,%)42
图表28:中国网游厂商出口业务市场份额43
图表29:2011年网路游戏对相关产业的贡献(单位:亿元)44
图表30:2011-2016年我国端游行业销售收入增长趋势及预测(单位:亿元)44
图表31:2011-2016年我国MMOrpg游戏销售收入增长趋势及预测(单位:亿元)45
图表32:2011-2016年我国休闲类网路游戏行业销售收入增长趋势及预测(单位:亿元)45
图表33:2011年中国PC大型网路游戏用户性别结构(单位:%)47
图表34:2011年中国PC小型休闲棋牌网路游戏用户性别结构47
图表35:2011年中国PC大型网路游戏用户年龄结构48
图表36:2011年中国PC小型休闲棋牌网路游戏用户年龄结构48
图表37:2011年中国PC大型网路游戏用户职业结构49
图表38:2011年中国PC小型休闲棋牌网路游戏用户职业结构49
图表39:2011年中国PC大型网路游戏用户收入结构50
图表40:2011年中国小型休闲棋牌网路游戏用户收入结构50
图表41:2011年中国PC大型网路游戏用户学历结构51
图表42:2011年中国小型休闲棋牌网路游戏用户学历结构51
图表43:微端网游市场份额(单位:亿元)53
图表44:2010-2011年中国网页游戏市场规模(单位:亿元,%)54
图表45:2011-2012年中国网页游戏用户规模变化趋势(单位:亿人)54
图表46:2011年网页游戏用户在游戏用户中的普及率(单位:%)56
图表47:2011年网页游戏用户接触网页游戏时间(单位:%)56
图表48:2011年中国常见网页游戏类型普及度(单位:%)57
图表49:2011年中国大型网路游戏与网页游戏用户认可情况(单位:%)58
图表50:2010与2011年网页游戏用户日均游戏时间比较(单位:%)59
图表51:2011年网页游戏用户同时参与游戏数量分布(单位:%)59
图表52:2011年网页游戏整体信赖度(单位:%)60
图表53:2011年常见网页游戏受质疑度(单位:%)61
图表54:2011年网页游戏常见推广方式出现率对比(单位:%)61
图表55:2011年网页游戏常见推广方式认可度对比(单位:%)62
图表56:2011年网页游戏用户单款游戏持续时间(单位:%)63
图表57:2011年中国网页游戏用户付费情况(单位:%)64
图表58:2011年网页游戏获得用户支持的常见因素(单位:%)65
图表59:2011年网页游戏市场中用户反映强烈的问题(单位:%)66
图表60:中国网页游戏行业所处生命周期67
图表61:2007-2011年中国移动游戏收入规模(单位:亿元,%)72
图表62:2011年中国移动游戏收入结构(单位:亿元,%)74
图表63:2011年移动游戏用户性别比例75
图表64:2011年移动游戏用户年龄分布76
图表65:2011年移动游戏用户地区(省份)分布77
图表66:2011年移动游戏用户地域分布77
图表67:2011年移动游戏用户学历分布78
图表68:2011年移动游戏用户收入分布79
图表69:2011年移动游戏用户职业分布80
图表70:2011年移动游戏用户常用上网方式81
图表71:2011年移动游戏用户月度流量使用情况81
图表72:2011年移动游戏用户月度流量费用82
图表73:2011年移动游戏用户包月流量使用周期82
图表74:2011年移动游戏用户游戏开发商品牌关注度83
图表75:2011年移动游戏用户游戏时间分布84
图表76:2011年移动游戏用户游戏地点分布84
图表77:2011年移动游戏用户游戏类型偏好85
图表78:2011年移动游戏用户(iOS)游戏类型偏好86
图表79:2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布87
图表80:2011年移动单机游戏用户每日用于游戏的时间分析88
图表81:2011年移动单机游戏用户每次游戏时长分析88
图表82:2011年移动单机游戏用户付费分布情况89
图表83:2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析90
图表84:2011年移动单机游戏用户月均付费额度分析90
图表85:2011年移动单机游戏用户周度下载付费游戏数量91
图表86:2011年移动单机游戏用户单款游戏付费额分析92
图表87:2011年移动单机游戏用户计费模式认可度分析93
图表88:2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析93
图表89:2011年移动游戏用户内嵌广告接受度94
图表90:2011年移动游戏用户对内嵌广告内容的偏好95
图表91:2011年行动网路游戏用户喜爱的手机网游题材95
图表92:2011年行动网路游戏用户终端平台接受网游差异对比96
图表93:2011年行动网路游戏用户参与游戏的原因分析97
图表94:2011年行动网路游戏用户不玩手机网游原因分析98
图表95:2011年行动网路游戏用户放弃一款网游的原因分析98
图表96:2011年行动网路游戏用户玩一款网游持续时间99
图表97:2011年行动网路游戏用户每日玩网游时长100
图表98:2011年行动网路游戏用户玩一款网游持续时间100
图表99:2011年行动网路游戏用户最感兴趣的网游功能101
图表100:2011年行动网路游戏用户喜爱的线上活动102
图表101:2011年行动网路游戏用户喜爱的互动方式102
图表102:2011年行动网路游戏用户付费额度分析103
图表103:2011年行动网路游戏用户支付方式分析104
图表104:2011年行动网路游戏用户客服满意度分析104
图表105:2012-2016年我国网路游戏行业规模预测(单位:亿元,%)105
图表106:2012-2016年我国客户端网路游戏行业规模预测(单位:亿元,%)106
图表107:2012-2016年我国页游戏行业规模预测(单位:亿元,%)106
图表108:2012-2016年我国手机移动游戏行业规模预测(单位:亿元,%)107
图表109:商业模式结构图113
图表110:盈利模式流程图115
图表111:近年来美国相关娱乐产业政策116
图表112:韩国网路游戏产业政策118
图表113:我国网路游戏商业模式发展阶段119
图表114:影响网游商业模式创新的政策法规因素123
图表115:代理运营模式优劣势分析126
图表116:端游行业自主产权模式代表企业特色129
图表117:自主产权模式优劣势分析129
图表118:自主&代理模式优劣势分析131
图表119:端游行业自主产权模式代表企业分析132
图表120:自主&代理模式优劣势分析132
……另有184个图表。