《中文版3dsMax2011完全学习手册》是2011年11月24日化学工业出版社出版的图书,作者是点智文化。
基本介绍
- 书名:中文版3ds Max 2011完全学习手册
- 作者:点智文化
- ISBN:9787122121684
- 出版社:化学工业出版社
基本信息
作者:点智文化(作者), 《中文版3ds Max 2011完全学习手册》编写组(编者)
出版社: 化学工业出版社; 第1版 (2011年11月24日)
ISBN: 9787122121684
条形码: 9787122121684
商品尺寸: 25.9 x 18.5 x 2.3 cm
商品重量: 839 g
内容简介
《中文版3ds Max 2011完全学习手册》遵循从浅入深、理论结合套用的原则,讲解了3ds Max 2011软体的基础操作,并对各种建模技术、编辑模型技术、材质的设定、贴图设定、摄影机、灯光、动画以及时下最流行的VRay渲染器进行了详尽的讲解。让读者能够对3ds Max和VRay渲染器的核心技术有一个全面、深入、系统的了解。
除了对核心技术的详细讲解外,《中文版3ds Max 2011完全学习手册》还介绍了欧式室内效果图渲染、室内漫游动画製作、室外商业大厦渲染等实用性很强的实例,以帮助读者回顾和梳理前面学习过的理论及技术知识。
随书光碟中附送了《中文版3ds Max 2011完全学习手册》讲解过程中运用到的所有素材及效果档案,而且编者还精心整理了一些常用的素材,放在光碟中供读者学习和工作之用。为帮助各位读者学习相关知识及技术,作者录製了大量学习视频,以帮助读者降低学习难度,提高学习效率。
《中文版3ds Max 2011完全学习手册》不仅适合3ds Max初学者使用,也非常适合希望快速提高影视和广告动画製作、游戏角色和场景设计、工业产品造型设计、建筑设计及室内外效果图製作的设计人员阅读,还可作为各大中专院校及相关培训机构相关课程的教材和教学参考书。
《中文版3ds Max 2011完全学习手册》不仅适合3ds Max初学者使用,也非常适合希望快速提高影视和广告动画製作、游戏角色和场景设计、工业产品造型设计、建筑设计及室内外效果图製作的设计人员阅读,还可作为各大中专院校及相关培训机构相关课程的教材和教学参考书。
目录
第1章 基础理论
1.1 初步认识3dsMax
1.1.1 了解3dsMax2011及其製作流程和学习方法
1.1.2 3dsMax套用领域
1.2 软体界面
1.2.1 工作界面
1.2.2 快速访问工具列
1.2.3 信息中心
1.2.4 选单栏
1.2.5 主工具列
1.2.6 石墨建模工具集
1.2.7 命令面板
1.2.8 状态栏和提示行
1.2.9 四元选单
1.3 理解并布置视图
1.3.1 在视图中观察物体
1.3.2 如何切换视图
1.3.3 调整视图显示方式
1.3.4 套用视图调节控制按钮
1.3.5 视口标籤选单
1.3.6 使用导航Gizmo
1.4 3dsMax档案的基本操作
1.4.1 新建场景
1.4.2 打开档案
1.4.3 保存档案
1.4.4 重置场景
1.4.5 自定义操作
1.5 3dsMax对象基本操作
1.5.1 选择对象
1.5.2 选择集和组
1.5.3 打开与关闭组
1.5.4 为组附加对象
1.5.5 从组中分离对象
1.5.6 对象的层次连结关係
1.5.7 对象的隐藏与冻结
第2章 基础建模
2.1 认识二维图形
2.1.1 认识节点的类型
2.1.2 标準的二维图形
2.2 创建二维图形
2.2.1 创建基本二维图形
2.2.2 创建複合二维图形
2.2.3 通过导入创建二维图形
2.3 创建三维模型
2.3.1 标準基本体
2.3.2 扩展基本体
2.4 通过变换建模
2.4.1 阵列变换
2.4.2 实例操作:“阵列”变换製作堆叠立方球体
2.4.3 “克隆”与“镜像”变换的套用
2.4.4 间隔工具
第3章 修改建模
3.1 认识修改器
3.1.1 参数化修改
3.1.2 通过添加修改器命令进行修改
3.2 编辑样条线
3.2.1 认识“编辑样条线”修改器
3.2.2 在“顶点”次对象层级工作
3.2.3 在“线段”次对象层级工作
3.2.4 在“样条线”次对象层级工作
3.3 从二维图形到三维模型
3.3.1 “车削”命令
3.3.2 “可渲染样条线”的套用
3.3.3 “挤出”命令
3.3.4 “倒角”命令
3.4 套用“编辑格线”命令建模
3.4.1 认识“编辑格线”修改器
3.4.2 了解“编辑网路”命令的主要参数
3.5 套用“可编辑多边形”命令建模
3.5.1 认识“可编辑多边形”修改器
3.5.2 了解主要参数的作用
3.5.3 认识“顶点”子对象
3.5.4 认识“边”和“边界”子对象
3.5.5 认识“多边形”、“元素”子对象
3.6 套用其他修改器建模
3.6.1 “弯曲”修改器的套用
3.6.2 “扭曲”修改器的套用
3.6.3 “锥化”修改器的套用
3.6.4 “FFD”修改器的套用
第4章 複合建模
4.1 初步认识複合建模
4.2 布尔运算
4.2.1 认识布尔运算
4.2.2 了解布尔对象和运算对象
4.2.3 了解布尔运算的类型
4.2.4 认识布尔运算的卷展栏
4.3 放样
4.3.1 认识放样
4.3.2 了解放样卷展栏
4.4 图形合併
4.5 散布
第5章 3dsMax材质编辑器
5.1 认识材质编辑器
5.1.1 精简材质编辑器
5.1.2 平板材质编辑器
5.2 材质编辑器的基本操作
5.2.1 放大样本视窗和预览图示
5.2.2 认识样本窗和预览图示指示器
5.2.3 为对象赋予材质
5.2.4 複製材质球
5.2.5 删除材质
5.2.6 从场景中获取材质
5.2.7 创建材质库
5.2.8 增加材质球
第6章 3dsMax材质的套用
6.1 “标準”材质的套用
6.1.1 认识“标準”材质
6.1.2 “(A)各向异性”明暗器的套用
6.1.3 用“(B)Blinn”明暗器模拟古堡建筑材质
Cont
6.1.4 “(P)Phong”明暗器
6.1.5 “(M)金属”明暗器
6.1.6 “(O)Oren-Nayar-Blinn”明暗器的套用
6.2 其他材质的套用
6.2.1 “混合”材质的套用
6.2.2 “多维/子对象”材质的套用
6.2.3 “建筑”材质的套用
第7章 3dsMax材质贴图的套用
7.1 认识贴图类型
7.2 贴图的套用
7.2.1 “点阵图”贴图的套用
7.2.2 用“衰减”贴图模拟X射线效果
7.2.3 用“噪波”贴图为水面增加丰富细节
7.3 认识贴图通道
7.4 UVW贴图
7.4.1 认识“UVW贴图”修改器
7.4.2 用UVW贴图製作象棋场景
第8章 摄影机
8.1 摄影机概述
8.1.1 自由摄影机
8.1.2 目标摄影机
8.1.3 摄影机视图切换
8.2 摄影机参数详解及其套用
8.2.1 摄影机参数
8.2.2 创建多过程摄影机效果
8.2.2 “摄影机校正”修改器
第9章 灯光
9.1 标準灯光
9.1.1 标準灯光的公用参数
9.1.2 掌握常用的三点照明布光法
9.2 光度学灯光
9.2.1 光度学灯光的照明原理
9.2.2 用光度学灯光为室内效果图布光
9.2.3 用光域网为效果图添加精美光效
第10章 基本动画技术
10.1 3dsMax动画基础
10.1.1 3dsMax动画基础理论
10.1.2 时间配置
10.2 认识关键帧动画
10.2.1 认识关键帧
10.2.2 “自动关键点”模式与“设定关键点”模式的区别
10.2.3 关键点过滤器
10.2.4 编辑关键帧
10.3 认识动画约束
10.3.1 如何添加约束
10.3.2 掌握和了解各约束的用法
10.4 粒子与动力学系统
10.4.1 认识粒子系统
10.4.2 实例操作:使用粒子系统製作落叶动画效果
10.4.3 理论指导:认识动力学系统
10.4.4 实例操作:利用动力学系统製作桌布
第11章 3dsMax渲染技术
第12章 3dsMax环境和特效
第13章 VRay渲染器精解
第14章 欧式会客厅空间表现
第15章 室内漫游动画
第16章 商业大厦日景效果图
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