中文版3ds Max 2016完全实战技术手册是黄晓瑜、田婧、伍菲所着书籍,出版时间是2018年04月01日。
基本介绍
- 书名:中文版3ds Max 2016完全实战技术手册
- 作者:黄晓瑜、田婧、伍菲
- ISBN:9787302476368
- 定价:89元
- 出版时间:2018.04.01
- 印次:1-2
- 印刷日期:2018.05.16
内容简介
《中文版3ds Max 2016完全实战技术手册》是一本以实战案例为主、讲解3ds Max 软体功能与实战製作方法和流程的专业图书。以具体、完整的建模思路,全面地学习3ds Max 製作各种模型的建模方法。本书的最大特点是全部以实例的操作步骤为主,特别是在对材质、灯光部分的使用技术、技巧和步骤上进行了详细的讲解。《中文版3ds Max 2016完全实战技术手册》共分17 章
目录
第一部分 入门基础篇
第1章 3ds Max 2016概述
1.1 3ds Max软体介绍 1
1.1.1 3ds Max行业套用 1
1.1.2 3ds Max 2016 的系统要求 4
1.1.3 3ds Max 2016中的新功能 4
1.2 3ds Max 2016软体的安装与启动 8
1.3 3ds Max 2016的工作界面 9
1.3.1 欢迎萤幕 9
1.3.2 启动模板 11
1.3.3 3ds Max 2016工作界面 12
1.3.4 工作空间 13
1.4 选单命令介绍 14
1.4.1 选单命令的执行方式 14
1.4.2 四元选单命令 15
1.5 工具和命令面板 16
1.5.1 工具列 16
1.5.2 功能区 17
1.5.3 命令面板 18
1.6 掌握3ds Max 2016的工作流程 20
1.6.1 建立对象模型 20
1.6.2 赋予材质 20
1.6.3 设定灯光和摄像机 21
1.6.4 创建角色 21
1.6.5 製作动画 21
1.6.6 渲染 21
第2章 踏出3ds Max 2016的第一步
2.1 场景档案管理 22
2.1.1 新建场景档案 22
2.1.2 打开档案 23
2.1.3 导入或导出档案 24
2.1.4 保存档案 24
2.1.5 连结档案 24
2.2 使用场景资源管理器 25
2.2.1 场景资源管理器的悬停与停靠 26
2.2.2 场景资源管理器工具列 27
2.2.3 使用四元选单 30
2.2.4 场景资源管理器选单 32
2.3 设定场景 36
2.3.1 定製主工具列 36
2.3.2 设定视窗视图 38
2.3.3 设定视觉样式 40
2.3.4 设定栅格 41
2.3.5 设定单位 42
2.3.6 设定键盘和滑鼠 43
2.4 参考坐标系 45
2.5 对象检验 46
2.5.1 使用测量工具 46
2.5.2 对象的显示与隐藏 49
2.6 综合套用:连结AutoCAD档案建模 50
第3章 踏出3ds Max 2016的第二步
3.1 对象的常规选择方法 52
3.2 对象的选择变换 56
3.2.1 Gizmo与三轴架 56
3.2.2 选择并移动 56
3.2.3 选择并旋转 57
3.2.4 选择并缩放 58
3.2.5 选择并放置 60
3.2.6 使用变换中心 61
3.2.7 变换工具框 62
3.3 对象的複製变换 65
3.3.1 阵列 65
3.3.2 间隔工具 68
3.3.3 镜像 70
3.3.4 对齐 71
3.4 对象的绘製 76
3.4.1 绘製对象 76
3.4.2 笔刷设定 78
3.5 综合套用:製作凉椅 79
第4章 踏出3ds Max 2016的第三步
4.1 创建副本、实例和参考 84
4.1.1 克隆 84
4.1.2 快照 86
4.1.3 克隆并对齐 87
4.2 精确控制并绘製对象 88
4.2.1 使用栅格捕捉 88
4.2.2 使用对象捕捉 90
4.3 图层管理 93
第二部分 二维图形与三维建模
第5章 二维图形绘製与编辑
5.1 二维曲线概述 97
5.1.1 认识曲线 97
5.1.2 3ds Max二维曲线工具 98
5.2 二维曲线【图形】命令面板 99
5.3 二维曲线的绘製 102
5.4 二维曲线的编辑 109
5.4.1 曲线辅助选择工具 109
5.4.2 曲线编辑工具 112
第6章 几何基本体建模
6.1 3ds Max建模概述 118
6.1.1 3ds Max建模方式 118
6.1.2 三维建模分析 118
6.1.3 3ds Max几何基本体建模工具 119
6.2 标準基本体 119
6.2.1 长方体 120
第1章 3ds Max 2016概述
1.1 3ds Max软体介绍 1
1.1.1 3ds Max行业套用 1
1.1.2 3ds Max 2016 的系统要求 4
1.1.3 3ds Max 2016中的新功能 4
1.2 3ds Max 2016软体的安装与启动 8
1.3 3ds Max 2016的工作界面 9
1.3.1 欢迎萤幕 9
1.3.2 启动模板 11
1.3.3 3ds Max 2016工作界面 12
1.3.4 工作空间 13
1.4 选单命令介绍 14
1.4.1 选单命令的执行方式 14
1.4.2 四元选单命令 15
1.5 工具和命令面板 16
1.5.1 工具列 16
1.5.2 功能区 17
1.5.3 命令面板 18
1.6 掌握3ds Max 2016的工作流程 20
1.6.1 建立对象模型 20
1.6.2 赋予材质 20
1.6.3 设定灯光和摄像机 21
1.6.4 创建角色 21
1.6.5 製作动画 21
1.6.6 渲染 21
第2章 踏出3ds Max 2016的第一步
2.1 场景档案管理 22
2.1.1 新建场景档案 22
2.1.2 打开档案 23
2.1.3 导入或导出档案 24
2.1.4 保存档案 24
2.1.5 连结档案 24
2.2 使用场景资源管理器 25
2.2.1 场景资源管理器的悬停与停靠 26
2.2.2 场景资源管理器工具列 27
2.2.3 使用四元选单 30
2.2.4 场景资源管理器选单 32
2.3 设定场景 36
2.3.1 定製主工具列 36
2.3.2 设定视窗视图 38
2.3.3 设定视觉样式 40
2.3.4 设定栅格 41
2.3.5 设定单位 42
2.3.6 设定键盘和滑鼠 43
2.4 参考坐标系 45
2.5 对象检验 46
2.5.1 使用测量工具 46
2.5.2 对象的显示与隐藏 49
2.6 综合套用:连结AutoCAD档案建模 50
第3章 踏出3ds Max 2016的第二步
3.1 对象的常规选择方法 52
3.2 对象的选择变换 56
3.2.1 Gizmo与三轴架 56
3.2.2 选择并移动 56
3.2.3 选择并旋转 57
3.2.4 选择并缩放 58
3.2.5 选择并放置 60
3.2.6 使用变换中心 61
3.2.7 变换工具框 62
3.3 对象的複製变换 65
3.3.1 阵列 65
3.3.2 间隔工具 68
3.3.3 镜像 70
3.3.4 对齐 71
3.4 对象的绘製 76
3.4.1 绘製对象 76
3.4.2 笔刷设定 78
3.5 综合套用:製作凉椅 79
第4章 踏出3ds Max 2016的第三步
4.1 创建副本、实例和参考 84
4.1.1 克隆 84
4.1.2 快照 86
4.1.3 克隆并对齐 87
4.2 精确控制并绘製对象 88
4.2.1 使用栅格捕捉 88
4.2.2 使用对象捕捉 90
4.3 图层管理 93
第二部分 二维图形与三维建模
第5章 二维图形绘製与编辑
5.1 二维曲线概述 97
5.1.1 认识曲线 97
5.1.2 3ds Max二维曲线工具 98
5.2 二维曲线【图形】命令面板 99
5.3 二维曲线的绘製 102
5.4 二维曲线的编辑 109
5.4.1 曲线辅助选择工具 109
5.4.2 曲线编辑工具 112
第6章 几何基本体建模
6.1 3ds Max建模概述 118
6.1.1 3ds Max建模方式 118
6.1.2 三维建模分析 118
6.1.3 3ds Max几何基本体建模工具 119
6.2 标準基本体 119
6.2.1 长方体 120
6.2.2 圆锥体 121
6.2.3 球体与几何球体 122
6.2.4 圆柱体和管状体 123
6.2.5 圆环 124
6.2.6 四稜锥 126
6.2.7 茶壶 127
6.2.8 平面 127
6.3 扩展基本体 128
6.3.1 异面体 128
6.3.2 环形结 131
6.3.3 切角长方体 133
6.3.4 切角圆柱体 134
6.3.5 其他扩展基本体 135
6.4 综合案例 146
第7章 複杂对象建模
7.1 基于二维图形的建模方法 152
7.1.1 挤出 152
7.1.2 车削 156
7.1.3 扫描 157
7.1.4 倒角 160
7.1.5 倒角剖面 162
7.1.6 补洞 163
7.2 创建複合对象 163
7.2.1 变形 164
7.2.2 散布 165
7.2.3 一致 167
7.2.4 连线 169
7.2.5 水滴格线 170
7.2.6 图形合併 172
7.2.7 布尔运算 174
7.2.8 地形 175
7.2.9 放样 176
7.2.10 格线化 181
7.2.11 ProBoolean(超级布尔) 181
7.2.12 ProCutter(超级切割) 183
第8章 建筑对象建模
8.1 建筑墙体及门窗设计 184
8.1.1 墙 184
8.1.2 门 186
8.1.3 窗 190
8.2 建筑楼梯与栏桿设计 192
8.2.1 楼梯设计 192
8.2.2 栏桿设计 204
8.3 套用植物构件 207
第9章 使用修改器建模
9.1 修改器堆叠 208
9.1.1 堆叠层级与控制项 208
9.1.2 堆叠中修改器的操作 209
9.1.3 编辑堆叠 209
9.2 修改器类型 210
9.2.1 选择修改器 210
9.2.2 世界空间修改器 211
9.2.3 对象空间修改器 213
9.3 套用修改器建模 213
9.3.1 弯曲 213
9.3.2 切角 214
9.3.3 扭曲 215
9.3.4 壳 217
9.3.5 锥化 218
9.3.6 封口 219
9.3.7 噪波 220
9.3.8 切片 221
9.3.9 推力 223
9.3.10 倾斜 223
9.3.11 挤压 224
9.3.12 面挤出与球形化修改器 227
9.3.13 置换 228
9.3.14 融化 229
9.3.15 FFD长方体 231
9.3.16 平滑、格线平滑与涡轮平滑 233
9.3.17 晶格 235
第10章 可编辑多边形建模
10.1 多边形建模概述 237
10.1.1 何为“多边形建模” 237
10.1.2 转换为可编辑多边形 238
10.1.3 添加编辑多边形 239
10.1.4 石墨建模工具 239
10.2 多边形的选择 240
10.2.1 多边形的“层级”与选择命令 240
10.2.2 选择 240
10.2.3 软选择 245
10.3 可编辑多边形基本建模 247
10.3.1 顶层对象的编辑 247
10.3.2 层级子对象的编辑 251
10.3.3 细分曲面 257
10.3.4 细分置换 258
10.3.5 生成拓扑 258
10.3.6 多边形基本建模案例 258
10.4 可编辑格线建模 269
10.4.1 可编辑格线与可编辑多边形的
区别 269
10.4.2 几何体塌陷 269
10.4.3 可编辑格线的【修改】命令面板 270
第11章 NURBS曲面建模
11.1 NURBS曲面概述 271
11.1.1 何为NURBS 271
11.1.2 阶次(度数)、连续性和步数 272
11.1.3 点和曲线CV 273
11.1.4 创建NURBS曲面的几种途径 273
11.2 创建NURBS曲线和曲面 274
11.3 编辑NURBS曲线与NURBS曲面 277
11.3.1 编辑NURBS曲线 277
11.3.2 编辑NURBS曲面 280
11.3.3 公用的编辑选项
(NURBS工具箱) 284
第三部分 渲染技术
第12章 材质与材质编辑器
12.1 材质概述 291
12.1.1 “材质”与“贴图”的相关
概念 291
12.1.2 认识和表现各种材质 292
12.2 获取3ds Max材质 298
12.2.1 使用材质库 299
12.2.2 3ds Max材质类型 300
12.2.3 V-ray材质 304
12.3 材质编辑器 304
12.3.1 简明材质编辑器 305
12.3.2 Slate材质编辑器 308
12.4 V-rayMtl材质编辑 310
12.5 材质注意事项 317
12.5.1 材质的设定问题 317
12.5.2 材质与贴图的显示问题 317
12.6 V-Ray渲染器简介 319
12.7 综合範例—材质质感表现 320
第13章 贴图艺术
13.1 3ds Max贴图分类 326
13.1.1 2D贴图 326
13.1.2 3D贴图 328
13.1.3 合成器贴图 330
13.1.4 颜色修改器贴图 331
13.1.5 反射和折射贴图 331
13.2 贴图的添加与编辑 332
13.2.1 添加贴图 332
13.2.2 通过材质浏览器编辑贴图 337
13.2.3 通过“UVW贴图”修改器修改
贴图 339
13.2.4 通过“UVW展开”修改器修改
贴图 342
13.2.5 贴图编辑与修改案例 345
第14章 摄像机和灯光
14.1 3ds Max摄像机 351
14.1.1 认识“摄像机” 351
14.1.2 摄像机参数 352
14.1.3 创建与设定摄像机 358
14.2 V-Ray环境灯光 360
14.2.1 认识环境光源 360
14.2.2 环境光的光影特点 361
14.2.3 套用并设定“VR-环境灯光” 361
14.3 V-Ray太阳 364
14.3.1 太阳光概述 364
14.3.2 【VR-太阳】参数 366
14.4 V-Ray灯光系统 368
14.4.1 人造灯光概述 368
14.4.2 V-Ray的灯光类型及参数设定 370
14.5 V-RayIES(光度学灯光) 375
第15章 一般环境与效果製作
15.1 渲染环境设定 380
15.1.1 【公用参数】卷展栏 380
15.1.2 【曝光控制】卷展栏 381
15.1.3 【大气】卷展栏 381
15.2 渲染效果设定 387
15.3 特殊效果製作案例 390
第16章 场景渲染
16.1 3ds Max 2016渲染器 399
16.1.1 渲染模式 399
16.1.2 常见渲染器 401
16.1.3 数字图像的相关术语 401
16.2 V-Ray for 3ds Max渲染器 402
16.2.1 V-Ray的图像採样器 402
16.2.2 抗锯齿过滤器 405
16.2.3 V-Ray全局照明环境设定 405
16.2.4 全局照明(GI)原理 406
16.2.5 【发光贴图】渲染引擎的用法 407
16.2.6 【灯光快取】渲染引擎的用法 410
16.3 V-Ray套用技巧及实战案例 413
16.3.1 案例一:场景中亮度的处理
办法 413
16.3.2 案例二:渲染效果后黑斑、杂点
产生的原因及对策 415
16.3.3 案例三:如何得到更清晰的图像
效果 418
第四部分 综合实战篇
第17章 综合实战案例
17.1 装修案例项目介绍 423
17.2 灯光、材质与贴图的创建与赋予 423
17.3 渲染设定与渲染出图 439
17.4 Photoshop后期处理 442
6.2.3 球体与几何球体 122
6.2.4 圆柱体和管状体 123
6.2.5 圆环 124
6.2.6 四稜锥 126
6.2.7 茶壶 127
6.2.8 平面 127
6.3 扩展基本体 128
6.3.1 异面体 128
6.3.2 环形结 131
6.3.3 切角长方体 133
6.3.4 切角圆柱体 134
6.3.5 其他扩展基本体 135
6.4 综合案例 146
第7章 複杂对象建模
7.1 基于二维图形的建模方法 152
7.1.1 挤出 152
7.1.2 车削 156
7.1.3 扫描 157
7.1.4 倒角 160
7.1.5 倒角剖面 162
7.1.6 补洞 163
7.2 创建複合对象 163
7.2.1 变形 164
7.2.2 散布 165
7.2.3 一致 167
7.2.4 连线 169
7.2.5 水滴格线 170
7.2.6 图形合併 172
7.2.7 布尔运算 174
7.2.8 地形 175
7.2.9 放样 176
7.2.10 格线化 181
7.2.11 ProBoolean(超级布尔) 181
7.2.12 ProCutter(超级切割) 183
第8章 建筑对象建模
8.1 建筑墙体及门窗设计 184
8.1.1 墙 184
8.1.2 门 186
8.1.3 窗 190
8.2 建筑楼梯与栏桿设计 192
8.2.1 楼梯设计 192
8.2.2 栏桿设计 204
8.3 套用植物构件 207
第9章 使用修改器建模
9.1 修改器堆叠 208
9.1.1 堆叠层级与控制项 208
9.1.2 堆叠中修改器的操作 209
9.1.3 编辑堆叠 209
9.2 修改器类型 210
9.2.1 选择修改器 210
9.2.2 世界空间修改器 211
9.2.3 对象空间修改器 213
9.3 套用修改器建模 213
9.3.1 弯曲 213
9.3.2 切角 214
9.3.3 扭曲 215
9.3.4 壳 217
9.3.5 锥化 218
9.3.6 封口 219
9.3.7 噪波 220
9.3.8 切片 221
9.3.9 推力 223
9.3.10 倾斜 223
9.3.11 挤压 224
9.3.12 面挤出与球形化修改器 227
9.3.13 置换 228
9.3.14 融化 229
9.3.15 FFD长方体 231
9.3.16 平滑、格线平滑与涡轮平滑 233
9.3.17 晶格 235
第10章 可编辑多边形建模
10.1 多边形建模概述 237
10.1.1 何为“多边形建模” 237
10.1.2 转换为可编辑多边形 238
10.1.3 添加编辑多边形 239
10.1.4 石墨建模工具 239
10.2 多边形的选择 240
10.2.1 多边形的“层级”与选择命令 240
10.2.2 选择 240
10.2.3 软选择 245
10.3 可编辑多边形基本建模 247
10.3.1 顶层对象的编辑 247
10.3.2 层级子对象的编辑 251
10.3.3 细分曲面 257
10.3.4 细分置换 258
10.3.5 生成拓扑 258
10.3.6 多边形基本建模案例 258
10.4 可编辑格线建模 269
10.4.1 可编辑格线与可编辑多边形的
区别 269
10.4.2 几何体塌陷 269
10.4.3 可编辑格线的【修改】命令面板 270
第11章 NURBS曲面建模
11.1 NURBS曲面概述 271
11.1.1 何为NURBS 271
11.1.2 阶次(度数)、连续性和步数 272
11.1.3 点和曲线CV 273
11.1.4 创建NURBS曲面的几种途径 273
11.2 创建NURBS曲线和曲面 274
11.3 编辑NURBS曲线与NURBS曲面 277
11.3.1 编辑NURBS曲线 277
11.3.2 编辑NURBS曲面 280
11.3.3 公用的编辑选项
(NURBS工具箱) 284
第三部分 渲染技术
第12章 材质与材质编辑器
12.1 材质概述 291
12.1.1 “材质”与“贴图”的相关
概念 291
12.1.2 认识和表现各种材质 292
12.2 获取3ds Max材质 298
12.2.1 使用材质库 299
12.2.2 3ds Max材质类型 300
12.2.3 V-ray材质 304
12.3 材质编辑器 304
12.3.1 简明材质编辑器 305
12.3.2 Slate材质编辑器 308
12.4 V-rayMtl材质编辑 310
12.5 材质注意事项 317
12.5.1 材质的设定问题 317
12.5.2 材质与贴图的显示问题 317
12.6 V-Ray渲染器简介 319
12.7 综合範例—材质质感表现 320
第13章 贴图艺术
13.1 3ds Max贴图分类 326
13.1.1 2D贴图 326
13.1.2 3D贴图 328
13.1.3 合成器贴图 330
13.1.4 颜色修改器贴图 331
13.1.5 反射和折射贴图 331
13.2 贴图的添加与编辑 332
13.2.1 添加贴图 332
13.2.2 通过材质浏览器编辑贴图 337
13.2.3 通过“UVW贴图”修改器修改
贴图 339
13.2.4 通过“UVW展开”修改器修改
贴图 342
13.2.5 贴图编辑与修改案例 345
第14章 摄像机和灯光
14.1 3ds Max摄像机 351
14.1.1 认识“摄像机” 351
14.1.2 摄像机参数 352
14.1.3 创建与设定摄像机 358
14.2 V-Ray环境灯光 360
14.2.1 认识环境光源 360
14.2.2 环境光的光影特点 361
14.2.3 套用并设定“VR-环境灯光” 361
14.3 V-Ray太阳 364
14.3.1 太阳光概述 364
14.3.2 【VR-太阳】参数 366
14.4 V-Ray灯光系统 368
14.4.1 人造灯光概述 368
14.4.2 V-Ray的灯光类型及参数设定 370
14.5 V-RayIES(光度学灯光) 375
第15章 一般环境与效果製作
15.1 渲染环境设定 380
15.1.1 【公用参数】卷展栏 380
15.1.2 【曝光控制】卷展栏 381
15.1.3 【大气】卷展栏 381
15.2 渲染效果设定 387
15.3 特殊效果製作案例 390
第16章 场景渲染
16.1 3ds Max 2016渲染器 399
16.1.1 渲染模式 399
16.1.2 常见渲染器 401
16.1.3 数字图像的相关术语 401
16.2 V-Ray for 3ds Max渲染器 402
16.2.1 V-Ray的图像採样器 402
16.2.2 抗锯齿过滤器 405
16.2.3 V-Ray全局照明环境设定 405
16.2.4 全局照明(GI)原理 406
16.2.5 【发光贴图】渲染引擎的用法 407
16.2.6 【灯光快取】渲染引擎的用法 410
16.3 V-Ray套用技巧及实战案例 413
16.3.1 案例一:场景中亮度的处理
办法 413
16.3.2 案例二:渲染效果后黑斑、杂点
产生的原因及对策 415
16.3.3 案例三:如何得到更清晰的图像
效果 418
第四部分 综合实战篇
第17章 综合实战案例
17.1 装修案例项目介绍 423
17.2 灯光、材质与贴图的创建与赋予 423
17.3 渲染设定与渲染出图 439
17.4 Photoshop后期处理 442