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Android套用开发入门经典

(2019-12-29 03:13:10) 百科综合
Android套用开发入门经典

Android套用开发入门经典

《ndroid套用开发入门经典》是人民邮电出版社出版的图书,作者是Lauren Darcey ,Shane Conder。

基本介绍

  • 中文名:Android套用开发入门经典
  • 出版社: 人民邮电出版社
  • 作者:Lauren Darcey ,Shane Conder
  • 译者:袁国忠

基本信息

丛书名: 入门经典系列
平装: 320页
正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 9787115273048
条形码: 9787115273048
ASIN: B0079UPLBM

内容简介

当前,Android平台在移动市场炙手可热,在全球各地攻城略地,在消费者中建立了良好声誉,成了全球排名第一的智慧型手机平台。本书通过引导读者创建一个功能齐备的游戏,全面阐述了各种基本的Android开发技能。
全书分6部分。第1部分介绍了Android基本知识,包括Android平台和开发工具简介,创建Android应用程式的步骤,管理应用程式资源,配置Android清单档案等;第2部分探讨如何创建应用程式界面,包括各种布局控制项、界面控制项和对话框的用法,使用首选项、XML档案和资料库存储数据等;第3部分介绍了Android SDK高级功能,包括图像和相机、基于位置的服务(LBS)、网路功能、社交功能、App Widget等;第4部分阐述了应用程式的国际化和测试,以及针对多种平台进行开发等;第5部分介绍了如何发布Android应用程式;第6部分为附录,介绍了如何搭建Android开发环境和Eclipse IDE使用技巧,并提供了一些补充材料。
本书语言简洁、步骤详尽,可帮助读者迅速掌握开发Android应用程式所需的基本知识,适合有一定Java编程经验并对Android开发感兴趣的读者阅读

编辑推荐

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作者

Lauren Darcey是一家小型软体公司的技术指导,该公司致力于移动技术(包括Android、iPhone、Black Berry、Palm Pre、BREW和J2ME)和谘询服务。她有20多年从事软体开发的经验,是企业架构和商业移动应用程式开发方面的权威。Lauren在加州大学圣克鲁斯分校获得了计算机科学学士学位。

目 录

第1章 Android初步 1
1.1 Android简介 1
1.1.1 Google和开放手机联盟 1
1.1.2 Android面世 2
1.1.3 便宜而轻鬆的开发 3
1.2 熟悉Eclipse 3
1.3 创建Android项目 4
1.3.1 探索Android项目的档案 6
1.3.2 编辑项目的资源 6
1.3.3 编辑Android清单档案 7
1.3.4 编辑其他资源档案 8
1.4 运行和调试应用程式 9
1.4.1 管理Android虚拟设备 9
1.4.2 在Eclipse中创建调试和运行配置 11
1.4.3 使用模拟器启动Android应用程式 11
1.4.4 使用DDMS调试应用程式 12
1.4.5 在设备上启用Android应用程式 13
1.5 总结 15
1.6 问与答 15
1.7 作业 15
1.7.1 测验 15
1.7.2 答案 16
1.7.3 练习 16
第2章 掌握Android开发工具 17
2.1 使用Android文档 17
2.2 使用DDMS调试应用程式 19
2.2.1 管理任务 19
2.2.2 浏览Android档案系统 20
2.2.3 与模拟器互动 21
2.2.4 模拟给模拟器打电话 21
2.2.5 模拟给模拟器发简讯 21
2.2.6 拍摄模拟器或手机的萤幕截图 22
2.2.7 查看日誌信息 23
2.3 使用Android模拟器 23
2.3.1 给模拟器提供输入 23
2.3.2 探索Android系统 24
2.3.3 在模拟器中使用SD卡映像 26
2.4 使用其他Android工具 26
2.5 总结 26
2.6 问与答 26
2.7 作业 27
2.7.1 测验 27
2.7.2 答案 27
2.7.3 练习 27
第3章 创建Android应用程式 29
3.1 设计典型的Android应用程式 29
3.1.1 设计应用程式的功能 29
3.1.2 确定应用程式需要的活动 30
3.1.3 实现应用程式的功能 31
3.2 使用应用程式上下文 31
3.2.1 获取应用程式资源 32
3.2.2 访问应用程式首选项 32
3.2.3 使用上下文访问其他应用程式功能 32
3.3 使用活动 33
3.3.1 启动活动 33
3.3.2 管理活动的状态 34
3.3.3 关闭活动 35
3.4 使用意图 35
3.4.1 使用意图传递信息 36
3.4.2 使用意图来启动其他应用程式 36
3.5 使用对话框 37
3.6 使用片段 37
3.7 将应用程式信息写入日誌 38
3.8 总结 39
3.9 问与答 39
3.10 作业 39
3.10.1 测验 39
3.10.2 答案 40
3.10.3 练习 40
第4章 管理应用程式资源 41
4.1 使用应用程式资源和系统资源 41
4.1.1 使用应用程式资源 42
4.1.2 使用系统资源 43
4.2 使用简单资源 44
4.2.1 使用字元串 44
4.2.2 使用颜色 45
4.2.3 使用度量单位资源 45
4.3 使用Drawable资源 46
4.3.1 使用图像 46
4.3.2 使用其他类型的Drawable资源 47
4.4 使用布局 47
4.4.1 使用布局资源编辑器设计布局 48
4.4.2 使用XML设计布局 48
4.4.3 以编程方式使用布局资源 49
4.5 使用档案 50
4.5.1 使用XML档案 50
4.5.2 使用原始档案 50
4.5.3 使用其他类型的资源 51
4.6 总结 51
4.7 问与答 52
4.8 作业 52
4.8.1 测验 52
4.8.2 答案 52
4.8.3 练习 53
第5章 配置Android清单档案 54
5.1 探索Android清单档案 54
5.1.1 使用选项卡Manifest 55
5.1.2 使用选项卡Application 55
5.1.3 使用选项卡Permissions 56
5.1.4 使用选项卡Instrumen-tation 56
5.1.5 使用选项卡AndroidManifest.xml 57
5.2 配置基本的应用程式设定 57
5.2.1 给Android包命名 58
5.2.2 应用程式的版本管理 58
5.2.3 设定最低的AndroidSDK版本 58
5.2.4 给应用程式命名 59
5.2.5 给应用程式提供图示 59
5.2.6 提供应用程式描述 60
5.2.7 给应用程式设定调试信息 60
5.2.8 设定应用程式的其他属性 60
5.3 定义活动 60
5.3.1 注册活动 60
5.3.2 指定默认启动的活动 61
5.4 管理应用程式许可权 62
5.5 管理其他应用程式设定 63
5.6 总结 64
5.7 问与答 64
5.8 作业 64
5.8.1 测验 64
5.8.2 答案 65
5.8.3 练习 65
第6章 设计应用程式框架 66
6.1 设计一个Android益智游戏 66
6.1.1 确定游戏的高级功能 67
6.1.2 确定需要的活动 67
6.1.3 确定每个萤幕的游戏功能 68
6.2 实现应用程式原型 71
6.2.1 原始码 71
6.2.2 新建一个Android项目 72
6.2.3 添加项目资源 72
6.2.4 实现应用程式的活动 73
6.2.5 创建应用程式首选项 74
6.3 运行游戏原型 75
6.3.1 创建调试配置 75
6.3.2 在模拟器中启动原型 75
6.3.3 探索原型 76
6.4 总结 76
6.5 问与答 76
6.6 作业 77
6.6.1 测验 77
6.6.2 答案 77
6.6.3 练习 77
第7章 实现动画式启动萤幕 79
7.1 设计启动萤幕 79
7.2 实现启动萤幕布局 80
7.2.1 添加新资源 81
7.2.2 更新启动萤幕的布局 83
7.3 使用动画 85
7.3.1 添加动画资源 86
7.3.2 将动画用于特定视图 87
7.3.3 将动画用于布局中的所有视图 87
7.3.4 处理动画生命周期事件 88
7.4 总结 89
7.5 问与答 89
7.6 作业 89
7.6.1 测验 89
7.6.2 答案 90
7.6.3 练习 90
第8章 实现主选单萤幕 91
8.1 设计主选单萤幕 91
8.1.1 确定主选单萤幕的布局需求 92
8.1.2 使用RelativeLayout设计萤幕标题 92
8.1.3 设计ListView控制项 92
8.1.4 对主选单布局设计的最后修饰 93
8.2 实现主选单萤幕布局 93
8.2.1 添加资源 93
8.2.2 修改主选单萤幕的布局档案 94
8.3 使用ListView控制项 96
8.3.1 填充ListView控制项 96
8.3.2 监视ListView的事件 97
8.3.3 定製ListView控制项 98
8.4 使用其他类型的选单 99
8.4.1 在游戏萤幕中添加一个选项选单 99
8.5 总结 101
8.6 问与答 101
8.7 作业 101
8.7.1 测验 101
8.7.2 答案 102
8.7.3 练习 102
第9章 开发帮助和得分萤幕 103
9.1 设计帮助萤幕 103
9.2 实现帮助萤幕布局 104
9.2.1 添加新资源 105
9.2.2 修改帮助萤幕的布局 105
9.3 使用档案 106
9.3.1 添加原始档案资源 106
9.3.2 访问原始档案资源 106
9.4 设计得分萤幕 107
9.4.1 确定得分萤幕的布局需求 108
9.4.2 添加TabHost控制项 108
9.5 实现得分萤幕的布局 109
9.5.1 添加新资源 109
9.5.2 修改得分萤幕的布局 110
9.6 创建包含选项卡的萤幕 112
9.6.1 配置TabHost控制项 112
9.6.2 给TabHost控制项添加选项卡 112
9.6.3 指定默认选项卡 113
9.7 使用XML 113
9.7.1 访问XML资源 113
9.7.2 使用XmlResourceParser分析XML档案 114
9.7.3 对得分萤幕做最后的修饰 114
9.8 总结 115
9.9 问与答 115
9.10 作业 116
9.10.1 测验 116
9.10.2 答案 116
9.10.3 练习 116
第10章 创建表单以收集用户输入 117
10.1 设计设定萤幕 117
10.2 实现设定萤幕的布局 120
10.2.1 添加新资源 120
10.2.2 修改设定萤幕的布局 121
10.3 使用常见的表单控制项 122
10.3.1 使用EditText控制项 122
10.3.2 使用Button控制项 123
10.3.3 使用Spinner控制项 125
10.4 使用SharedPreferences保存表单数据 126
10.4.1 定义SharedPreferences条目 126
10.4.2 将设定保存到SharedPreferences中 126
10.4.3 从SharedPreferences读取设定 127
10.5 总结 128
10.6 问与答 128
10.7 作业 128
10.7.1 测验 128
10.7.2 答案 129
10.7.3 练习 129
第11章 使用对话框收集用户输入 130
11.1 使用对话框 130
11.1.1 探索各种对话框 130
11.1.2 跟蹤对话框的生命周期 131
11.2 使用DatePickerDialog类 132
11.2.1 在类中添加DatePickerDialog 133
11.2.2 初始化DatePickerDialog 133
11.2.3 显示DatePickerDialog 134
11.3 使用自定义对话框 135
11.3.1 给设定萤幕添加一个自定义对话框 135
11.4 总结 139
11.5 问与答 140
11.6 作业 140
11.6.1 测验 140
11.6.2 答案 140
11.6.3 练习 141
第12章 添加应用程式逻辑 142
12.1 设计游戏萤幕 142
12.2 实现游戏萤幕的布局 144
12.2.1 添加新资源 144
12.2.2 修改游戏萤幕的布局 145
12.3 使用ViewSwitcher控制项 146
12.3.1 初始化切换器控制项 147
12.3.2 实现自定义ViewFactory类 147
12.3.3 修改TextSwitcher控制项 148
12.3.4 修改ImageSwitcher控制项 149
12.4 编写游戏逻辑 149
12.4.1 将游戏状态设定加入SharedPreferences 150
12.4.2 获取、分析并存储问题数据 151
12.5 总结 154
12.6 问与答 155
12.7 作业 155
12.7.1 测验 155
12.7.2 答案 155
12.7.3 练习 156
第13章 使用图像和相机 157
13.1 设计化身功能 157
13.2 在设定萤幕中添加化身 158
13.2.1 修改设定萤幕的布局 159
13.3 使用ImageButton控制项 160
13.3.1 指定ImageButton控制项的图像 160
13.3.2 处理ImageButton的单击事件 161
13.4 选择并保存化身图形 162
13.4.1 启动活动并处理结果 162
13.4.2 使用相机 163
13.4.3 使用图库 163
13.4.4 使用选择器给用户提供选项 164
13.5 使用点阵图 165
13.5.1 保存点阵图图形 165
13.5.2 缩放点阵图图形 166
13.6 总结 167
13.7 问与答 167
13.8 作业 167
13.8.1 测验 167
13.8.2 答案 167
13.8.3 练习 168
第14章 支持基于位置的服务 169
14.1 设计指定最喜欢的地方功能 169
14.1.1 确定布局方面的修改 170
14.1.2 设计用于指定最喜欢的地方的对话框 171
14.2 实现指定最喜欢地方的功能 172
14.2.1 添加新资源 172
14.2.2 修改设定萤幕的布局 173
14.2.3 实现最喜欢的地方对话框的布局 173
14.3 实现最喜欢的地方对话框 174
14.4 使用基于位置的服务 176
14.4.1 在模拟器上启用位置测试 177
14.4.2 访问基于位置的服务 179
14.5 使用地理编码服务 180
14.5.1 使用Android地理编码服务 181
14.6 使用地图 182
14.6.1 使用意图启动地图应用程式 182
14.6.2 使用第三方服务和应用程式 184
14.7 总结 184
14.8 问与答 184
14.9 作业 185
14.9.1 测验 185
14.9.2 答案 185
14.9.3 练习 186
第15章 添加基本的网路支持 187
15.1 设计网路应用程式 187
15.1.1 使用应用程式伺服器 187
15.1.2 管理长时间的网路操作 188
15.1.3 告诉用户正在执行网路操作 189
15.2 开发网路应用程式 189
15.2.1 在模拟器上启用网路功能测试 189
15.2.2 在硬体上测试网路应用程式 190
15.3 使用网路服务 190
15.3.1 规划应用程式“BeenThere, Done That!”的网路支持 190
15.3.2 设定网路许可权 191
15.3.3 检查网路状态 191
15.3.4 使用HTTP 192
15.4 使用进度条指示网路操作 192
15.4.1 显示不确定进度 193
15.4.2 显示确定进度 193
15.4.3 显示进度对话框 193
15.5 异步地运行任务 194
15.5.1 使用AsyncTask 194
15.5.2 使用Handler和Thread 194
15.6 下载并显示得分数据 195
15.6.1 创建AsyncTask子类以下载得分 195
15.6.2 在onPreExecute()中显示进度指示器 196
15.6.3 在onPostExecute()中隐藏进度指示器 196
15.6.4 使用onCancelled()处理取消操作 196
15.6.5 使用doInBackground()进行后台处理 197
15.6.6 使用onProgressUpdate()处理更新 198
15.6.7 启动ScoreDownloaderTask 199
15.7 成批地下载并分析问题 199
15.7.1 创建用于下载问题的AsyncTask子类 200
15.7.2 在onPreExecute()中显示进度对话框 200
15.7.3 在onPostExecute()中关闭进度对话框 200
15.7.4 执行后台任务 201
15.7.5 启动QuizTask 201
15.8 总结 201
15.9 问与答 202
15.10 作业 202
15.10.1 测验 202
15.10.2 答案 203
15.10.3 练习 203
第16章 添加其他网路功能 204
16.1 确定要上传到伺服器的数据 204
16.2 同步玩家的数据 205
16.3 将设定数据上传到远程伺服器 205
16.3.1 使用Android服务 206
16.3.2 实现UploadTask 207
16.3.3 使用HTTP GET方式上传玩家数据 208
16.3.4 使用HTTP POST方法上传化身 210
16.4 将得分数据上传到远程伺服器 212
16.5 下载朋友的得分数据 212
16.6 总结 212
16.7 问与答 213
16.8 作业 213
16.8.1 测验 213
16.8.2 答案 213
16.8.3 练习 214
第17章 添加社交功能 215
17.1 使用社交功能改善应用程式 215
17.1.1 给应用程式量身定製社交功能 215
17.1.2 支持基本的玩家关係 216
17.2 在应用程式中提供加为好友的功能 216
17.2.1 在设定萤幕中添加加为好友的功能 216
17.2.2 实现加为好友的功能 219
17.2.3 改进玩家关係 222
17.3 集成社交网路服务 222
17.3.1 支持Facebook 223
17.3.2 支持Twitter 223
17.3.3 使用OpenSocial Initiative 223
17.4 总结 224
17.5 问与答 224
17.6 作业 224
17.6.1 测验 224
17.6.2 答案 225
17.6.3 练习 225
第18章 创建主萤幕App Widget 226
18.1 设计App Widget 226
18.1.1 开发App Widget 227
18.1.2 配置App Widget的属性 227
18.1.3 使用RemoteViews 228
18.1.4 使用样式 228
18.1.5 设计App Widget的布局 229
18.1.6 实现App Widget提供器 230
18.1.7 处理App Widget后台任务 231
18.1.8 修改Android清单档案 233
18.2 总结 235
18.3 问与答 235
18.4 作业 236
18.4.1 测验 236
18.4.2 答案 236
18.4.3 练习 236
第19章 应用程式国际化 238
19.1 通用的国际化原则 238
19.2 Android的本地化工作原理 239
19.2.1 Android作业系统如何处理区域 241
19.2.2 应用程式如何处理区域 241
19.2.3 Android Market如何处理区域 243
19.3 Android国际化策略 243
19.3.1 放弃应用程式国际化 243
19.3.2 有限的应用程式国际化 244
19.3.3 实现全面的应用程式国际化 244
19.4 使用本地化工具 245
19.4.1 确定系统区域 245
19.4.2 设定日期和时间字元串的格式 245
19.4.3 处理货币 245
19.5 总结 245
19.6 问与答 246
19.7 作业 246
19.7.1 测验 246
19.7.2 答案 246
19.7.3 练习 247
第20章 针对不同设备进行开发 248
20.1 Android配置管理 248
20.1.1 处理不同的萤幕朝向 249
20.1.2 以编程方式应对朝向 变化 253
20.1.3 支持不同的萤幕特徵 253
20.1.4 支持不同的设备特徵 254
20.1.5 支持不同的Android SDK版本 255
20.2 总结 256
20.3 问与答 257
20.4 作业 257
20.4.1 测验 257
20.4.2 答案 257
20.4.3 练习 258
第21章 深入探讨Android 259
21.1 探索Android的核心功能 259
21.1.1 声明和实施应用程式许可权 259
21.1.2 使用通知提醒用户 260
21.2 设计複杂的用户界面 261
21.2.1 使用样式和主题 261
21.2.2 设计自定义View和ViewGroup控制项 261
21.2.3 使用输入方法 262
21.2.4  处理用户手势 262
21.2.5 文字转语音 263
21.2.6 语音转文字 263
21.3 使用多媒体 263
21.3.1 播放和录製音频 264
21.3.2 播放和录製视频 264
21.4 使用2D和3D图形 264
21.4.1 使用Android图形库 265
21.4.2 使用OpenGL ES图形API 265
21.5 定製Android设备 266
21.5.1 设定铃声 266
21.5.2 设定壁纸 266
21.5.3 创建动态壁纸 266
21.6 管理和共享数据 267
21.6.1 使用档案和目录 267
21.6.2 使用SQLite资料库存储结构化数据 267
21.6.3 与其他应用程式共享数据 268
21.6.4 集成全局搜寻功能 269
21.7 访问设备硬体 269
21.7.1 读取感测器原始数据 270
21.7.2 使用Wi-Fi 270
21.7.3 使用蓝牙 271
21.7.4 管理电源设定和电池续航时间 271
21.8 总结 271
21.9 问与答 271
21.10 作业 272
21.10.1 测验 272
21.10.2 答案 272
21.10.3 练习 272
第22章 测试Android应用程式 274
22.1 测试方面的最佳实践 274
22.1.1 制定编码标準 275
22.1.2 定期执行版本控制生成 275
22.1.3 使用缺陷跟蹤系统 275
22.1.4 制定良好的测试计画 276
22.2 最大化测试覆盖率 277
22.2.1 管理测试环境 277
22.2.2 在模拟器上测试 278
22.2.3 在目标设备上测试 278
22.2.4 执行自动测试 279
22.3 总结 284
22.4 问与答 284
22.5 作业 284
22.5.1 测验 284
22.5.2 答案 285
22.5.3 练习 285
第23章 为发布做準备 286
23.1 理解发布过程 286
23.2 準备应用程式发布候选版本 287
23.2.1 为发布準备Android清单档案 288
23.2.2 保护应用程式以防盗版 288
23.2.3 为发布準备好相关的服务 289
23.3 测试应用程式发布候选版本 289
23.4 对应用程式进行打包和签名 290
23.4.1 对应用程式进行数字签名 290
23.4.2 导出包档案并对其进行签名 291
23.5 测试经过签名的应用程式包 292
23.5.1 安装经过签名的应用程式包 292
23.5.2 验证经过签名的应用程式 293
23.6 总结 293
23.7 问与答 293
23.8 作业 294
23.8.1 测验 294
23.8.2 答案 294
23.8.3 练习 294
第24章 发布到Android Market 295
24.1 在Android Market兜售应用程式 295
24.1.1 注册开发人员账户 295
24.1.2 将应用程式上传到Android Market 297
24.1.3 发布到Android Market 299
24.1.4 利用开发人员账户带来的其他好处 300
24.2 探索其他Android发布方式 301
24.2.1 通过网站销售应用程式 301
24.2.2 在其他市场上销售应用程式 301
24.3 总结 302
24.4 问与答 302
24.5 作业 303
24.5.1 测验 303
24.5.2 答案 304
24.5.3 练习 304
附录A 配置Android开发环境 305
A.1 开发计算机必须满足的条件 305
A.2 安装Java开发包 306
A.3 安装Eclipse IDE 306
A.4 安装Android SDK StarterPackage 307
A.5 安装并配置Eclipse外挂程式Android开发工具 307
A.6 为调试应用程式配置开发硬体 309
附录B Eclipse IDE使用技巧 311
B.1 创建类和方法 311
B.2 组织导入 311
B.3 代码注释 312
B.4 使用自动完成功能 312
B.5 高效地编辑代码 312
B.6 重命名各种元素 313
B.7 设定代码的格式 313
B.8 组织代码 313
B.9 重构 313
B.10 修复神秘的生成错误 314
B.11 创建自定义日誌过滤器 315
B.12 在工作空间中移动窗格 315
B.13 定製工作空间中的窗格 315
B.14 集成原始码控制功能 316
附录C 补充材料 317
C.1 使用本书的原始码 317
C.2 访问Android开发人员网站 317
C.3 访问出版社网站 318
C.4 访问作者的网站 318
C.5 联繫作者 319
C.6 利用Android线上资源 320

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