3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合併)基于PC系统的三维动画渲染和製作软体。其前身是基于DOS作业系统的3D Studio系列软体。在Windows NT出现以前,工业级的CG製作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG製作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画製作,后更进一步开始参与影视片的特效製作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2019!
基本介绍
软体名称:3D Studio Max
开发商:Autodesk 公司
软体平台:Windows(X64)
软体版本:3Ds Max 2019
更新时间:2019年
软体语言:多国语言(含中文)
软体大小:要求 8 GB 的可用硬碟空间
软体授权:共享(盒装一套4万人民币)
软体分类:三维建模渲染和动画製作
软体脚本:MAXscript、Python(版本未知)
界面组成
3ds max界面组成有以下几部分:
1、标题栏;
2、选单栏;
3、工具列;
4、命令面板;
5、绘图区域;
6、视图控制区;
7、动画控制区
突出特点
1、基于PC系统的低配置要求 ;3ds Max 2015
2、安装外挂程式(plugins)可提供3D Studio Max所没有的功能(比如说3DS Max 6版本以前不提供毛髮功能)以及增强原本的功能 ;
DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 作业系统的进步,使DOS 下的设计软体在颜色深度、记忆体、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软体Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软体不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。
3D Studio MAX 1.0
1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。
1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软体不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程式开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对IntelPentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了最佳化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。
3D Studio MAX R3
在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标誌的最后版本。
Discreet 3ds max 4
纽奥良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软体名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画製作方面有了较大提高。
Discreet 3ds max 5
2002年6月26,27日分别在波兰、西雅图、华盛顿等地举办的3ds max 5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的外挂程式格式,3dsmax 4的外挂程式可以用在5上,不用重新编写。3DS Max 5.0在动画製作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。
Discreet 3ds max 6
2003年7月,Discreet发布了着名的3D软体3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。
Discreet 3ds max 7
Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。
Autodesk 3ds Max8
2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软体的最新版本3ds Max 8正式发售。
Autodesk 3ds Max 9
Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。
Vista™ 32 位和 64 位作业系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。
Autodesk 3ds Max 2009
2008年2月12日,Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk3ds Max 建模、动画和渲染软体的两个新版本。该软体是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软体,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软体,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定製的 3D套用软体。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软体在内的行业标準产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和製图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。
Autodesk 3ds Max 2010
2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max 2010的相关情况。
2010 3DMAX
1、新的默认界面:当开启 3ds Max 2010 时它已经不再是以往灰色的UI了,被改为黑色的UI,图示也变大了。3ds Max Design 2010 的UI则是和往常一样是灰色的,不过如果使用Windows Vista或是Windows 7,图示会因为作业系统的布景主题而变的很漂亮。
2、界面改为 Autodesk 2010 一贯的界面:类似 Microsoft Office 2007 的操作界面,也出现在 3ds Max 2010 ,这样的界面在Autodesk公司其它代号2010的软体上也会使用,最先开始使用的应该是AutoCAD 2009。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具列,让用户可以快速执行指令,亦可以自行增加按钮。
container这东西跟它icon一样是一个箱子,不论你是要输出成动画档,或是静态图,3ds max 2011提供您一个互动的调整介面,节点式的材质编辑器---称为slate,它能帮助你产生複杂的材质,而这样的材质透过创新开发的硬体算图功能--- 迅银硬体算图(quicksilver),让你在极短的时间就看到材质的效果,而且quicksilver还支援进阶的光线效果。同时,在viewport就可以观看材质与贴图的效果,让艺术家能更直觉地观看作品,帮助减少创作过程产生的错误。
最后,3ds max composite,根据autodeskr toxik的技术所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、点阵或向量式的绘图spline-based的变形、动态模糊、景深、3d立体电影製作模组都包含在3ds max composite。
板岩材质编辑器(slate material editor)slate让你更轻鬆、更视觉化地编辑材质,透过节点式的编辑方式,改善了工作流程,增加了编辑複杂材质的生产力。
3ds Max 2012拥有先进的渲染和仿真功能、更强大的绘图、纹理和建模工具集以及更流畅的多套用工作流。 新功能:
1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一种新的格式导入——.wire。这种格式比以前我所常用的模型档案带有更多的信息与可调性。对于导入模型后的调节也控制有很大的帮助。
2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解与编辑坐标功能,不仅新加了以前需要使用眼睛来矫正的分解比例,更增加了超强的分解固定功能,此功能不仅能让複杂模型的分解变成得效率倍增,还让更多畏惧分解的新手,更轻易的学会如何分解高面或複杂模型。
3.3DS MAX 2012为了让更多的人不需要担心渲染与灯光的设定问题,在此版本里加入了一个强有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用简易度上还是效果的真实度上都是前所未有的。
4.3DS MAX 2012在尘封了多年的古董级动力学Reactor之后,终于加入了新的钢体动力学——MassFX。这套钢体动力学系统,可以配合多执行绪的Nvidia显示引擎来进行MAX视图里的实时运算,并能得到更为真实的动力学效果。
5.3DS MAX 2012在视图显示引擎技术上也表现出了极大的进步,在此版本软体中,Autodesk针对多执行绪GPU技术,尝试性的加入了更富有艺术性的全新的视图显示引擎技术,能够在视图预览时将更多的数据量以更快速度的渲染出来。氮化图形核心,不仅能提供更多的显示效果,还可以提供渲染无限灯光、阴影、环境闭塞空间、风格化贴图、高精度透明等的环境显示。
6.3DS MAX 2012里增强了之前新加入的超级多边形最佳化工具,增强后的超级多边形最佳化功能可以提供更快的模型最佳化速度、更有效率的模型资源分配、更完美的模型最佳化结果。新的超级多边形最佳化功能还提供了法线与坐标功能,并可以让高精模型的法线表现到低精度模型上去。
7.3DS MAX 2012把与Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之间的档案互通做了一个简单的通道,通过这个功能可以把MAX的场景内容直接导入Mudbox里进行雕刻与绘画,然后即时的更新MAX里的模型内容,也可以把MAX的场景内容直接导入MotionBuilder里进行动画动的製作,然后不需要考虑档案格式之类的要素,即时的更新MAX里的场景内容,也可以把在SoftIamge里製作的IGE粒子系统直接导入到MAX场景里去。
8.3DS MAX 2012对渲染效果也做强化与改进,增加了不少渲染效果,而且这些风格化效果还可以在视图与渲染中表现一致。此功能主要是为了实现更多艺术表现手法与前期设计艺术风格的交流所使用的。
9.3DS MAX 2012里新增加了一种程式贴图,此贴图已经记录下了数十种自然物质的贴图组成,在使用时可以根据不同的物质组成製作出逼真的材质效果。而且此贴图还可以通过中间软体导入游戏引擎中使用。
10.3DS MAX 2012里提供了对矢量置换贴图的使用支持,一般的置换贴图在进行转换时,只能做到上下凹凸。矢量置换贴图可以对置换的模型方向做出控制,从而可以製作出更有趣生动的複杂模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分别支持矢量置换贴图。
Autodesk 3ds Max 2013
Autodesk 3ds Max 2013的发布,为使用者带来了更高的製作效率及令人无法抗拒的新技术。使用户可以在更短的时间内製作模型,角色动画及更高质量的图像。
支持Python脚本:如果你是一个技术总监或开发人员,现在3ds Max支持最多人使用且易于学习Python脚本,可以帮助你在Autodesk 3ds Max 2014中延伸使用和自定义出更多功能,可更轻鬆地整合进入以Python为主的工作流程。可以用MAXScript和3ds Max的指令栏位执行Python脚本。此外,你可以透过Python脚本来存取3ds Max API(Application programming interface)的子集合,包含评估MAXScript的编码。
Autodesk 3ds Max 2015 软体提供了高效的新工具、更快的性能以及简化的工作流,可帮助美工人员和设计师在使用当今苛刻的娱乐和可视化设计项目所需的複杂高解析度资源时提高整体工作效率。利用导入、可视化和渲染大型点云数据集功能、增强的视口性能以及新场景管理工作流程,3ds Max 2015 可帮助美工人员和设计师处理更複杂的任务,而不会减慢工作速度。 此外,反应更灵敏的 ActiveShade 互动式渲染工作流程现在支持 NVIDIA® mental ray ® 渲染器,此外还有一个美工人员友好的、基于节点的新视觉明暗器编辑器可帮助提高照明、明暗处理和渲染任务的效率,用于创建和预览複杂的实时明暗器。 同时,藉助新的对 Python® 脚本的支持,3ds Max 2015 提供了强大的核心工具集,可更轻鬆地扩展和自定义,满足每个工作室的独特需求。 角色动画中的新功能 填充 强大的填充群组动画功能集现在提供增强的艺术控制、更好的真实感,并且提高了可用性。设计师和艺术家可以为其角色实现更真实的行走、慢跑、传递、转向和就座行为,控制角色生成方式的更多方面以影响生成的结果,并保存纹理供自定义、共享以及网路渲染;烘焙动画以进行编辑和导出。此外,通过在 SDK(软体开发套件)中公开该功能,工作室可以自定义填充。 场景管理中的新增功能 合併的场景资源管理器/层资源管理器 场景资源管理器中新的层管理功能可帮助美工人员和设计师更好地组织数据,使他们可以更加轻鬆地处理複杂场景。此外,对场景资源管理器的可用性还增强了许多其他功能,这有助于提高场景管理的整体工作效率。高光包括支持停靠、工作区以及可自定义的四元选单。 状态集改进功能 状态集已得到改进,以提高性能、改善可用性并简化 3ds Max 和 Adobe® Photoshop®® 以及 Adobe After Effects® 软体之间的互操作性工作流程。
Autodesk 3ds Max 2016
鑒于很多电影特效製作的美工人员在日常工作中都依赖于Autodesk 3ds Max软体,我们的3ds Max 2016版本提供了迄今为止最强大的多样化工具集;无论行业需求如何,这套 3D 工具都能给美工人员带来极富灵感的设计体验。3ds Max 2016中纳入了一些全新的功能,让用户可以创建自定义工具并轻鬆共享其工作成果,因此更有利于跨团队协作。此外,它还可以提高新用户的工作效率,增强其自信心。凭藉基于节点的全新编程系统,用户可以扩展3ds Max的功能,并与其他用户共享新创建的工具。此外,XRef革新使得跨团队协作以及在整个製作流程中开展协作变得更加容易。藉助Autodesk® A360渲染支持和新的物理摄影机,3ds Max用户可以更轻鬆地创建真实照片级图像。还有,通过新的OpenSubdiv支持和双四元数蒙皮,美工人员可以更高效地建模,新的摄影机序列器可以更有条理地控制内容呈现。新的设计工作区提供基于任务的工作流,方便用户使用软体的主要功能;新的模板系统为用户提供了基线设定,因此可以更快速地开始项目,渲染也更顺利。
主要功能和优势
Max Creation Graph
3ds Max 2016具有一种基于节点的工具创建环境,即Max Creation Graph,它是User Voice(一个线上论坛,客户可以在这里提出功能建议并对当前建议进行投票)上位居前列的功能请求之一。Max Creation Graph提供了一种既新潮又合乎逻辑的途径扩展了3ds Max的功能,用户可以在一个类似Slate材质编辑器的可视化环境中,用创建图形的方式,编辑新的几何对象和修改器。产品中提供了数百种可以相互连线在一起的不同节点类型(操作符),用户可以从中任意选择来创建新的工具和视觉特效。更了不起的是,用户能够通过保存称为複合对象的图形来创建新的节点类型。用户创建的新工具可以轻鬆打包并与其他用户共享,从而帮助他们扩充自己的工具集。
3ds Max 2019 提供了迄今为止功能最强大、种类最丰富的工具集。可自定义工具、更高效地跨团队协作以及更快速、更自信地工作。
三维动画
轨迹视图根据动画师的需求进行了诸多改进,例如全新的布局,因此动画师们坚定不移地使用 3ds Max 开展任务和活动。通过用于操纵关键点值和时间的新工具,改进了在编辑器中选择和构架关键点的方式。藉助运动面板中的複製/贴上/重置功能以及在列表控制器中快速选择轨迹的功能,提高了可用性。可将数据驱动信息添加到场景中。编辑段落、单词或单个字母。
当您从 Microsoft Word 文档複製文本时,3ds Max 还会保留字型主题、字型样式和字形等信息,简化了从二维到三维的工作流。现在,您可以将纹理、动画和效果作为对象套用到文本中,从而在文本内容更改时进行自动更新。此外,搜寻字型时,将显示字型样式。提供了一个强大的预设系统(包含倒角和动画预设)。可以将预设添加到收藏夹列表,或与其他用户共享预设。藉助自定义值字元串,可显示自定义信息文本。
Max Creation Graph 动画控制器MCG 中的编写动画控制器採用新一代动画工具,可供您创建、修改、打包和共享动画。新增了 3 个基于 MCG 的控制器:注视约束、光线至曲面变换约束和旋转弹簧控制器。通过 MCG 与 Bullet Physics 引擎的示例集成,可以创建基于物理的模拟控制器。
资源库通过本地计算机和网路在单个视图中访问三维内容,以实时搜寻所有内容。找到最佳资源后,一旦通过外部参照、合併或替换将资源添加到场景中,即可决定其工作方式。从 Autodesk Exchange 下载资源库。添加要建立索引的资源位置的本地或网路资料夹以进行快速搜寻。使用档案格式过滤器以仅显示要查看的档案类型。在当前 3ds Max 任务中合併、外部参照或替换内容。3ds Max 的导入方法支持任何非 3ds Max 档案类型。拖放图像到视口中作为环境背景,或拖放到对象上作为材质漫反射贴图。
集成创意市场三维内容商店在 Creative Market (英文)线上市场中购买和销售要在项目中使用的资源。直接从 3ds Max 界面浏览高品质的三维内容。
Max Creation Graph(增强功能)这是一种基于节点的工具创建环境,通过在类似于“板岩材质编辑器”的直观环境中创建图形,使您可以利用几何对象和修改器来扩展 3ds Max。您可以从数百种可连线的节点类型中进行选择,以创建新工具和视觉特效。包含新的 MCG 节点,使您可以按过程创建、操纵和使用图形与样条线。此外,现在您还可以从点阵图和模拟数据导入数据,如 CSV 或 OpenVDB 档案。可以将这些数据作为资源在场景中进行跟蹤,以便在场景内部设定準确的模拟数据动画。您也可以通过信号参数将按钮添加到 MCG 工具,或通过新的颜色参数添加到颜色拾取器。