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网路动画

(2020-03-03 08:35:19) 百科综合
网路动画

网路动画

网路动画(web动画)全称“Original Net Anime”,直译为“原创网路动画”又简称为ONA。指的是以通过网际网路作为最初或主要发行渠道的动画作品。随着20世纪末至21世纪初网际网路多媒体技术的不断发展,ONA作为一种娱乐需求开始在网际网路崭露头角。相比起传统的电视动画和OVA(原创动画录像带),网路动画通常具有成本低廉、收看免费、带有实验性质等特点。

中国的新媒体动漫从诞生到发展尚不到15年,走过了懵懂的萌芽期、艰难的探索期,最终找到了适应中国市场、体现中国特色的新媒体动漫产业发展道路。随着移动网际网路的普及和网路技术的进步,以及新媒体盈利模式渐趋成熟,可以预见,未来10年我国将迎来新媒体动漫发展的黄金期。

基本介绍

  • 中文名:网路动画
  • 外文名:ONA
  • 别名:Webアニメ,web动画
  • 特点:成本低廉、收看免费、实验性质等

名称来历

ONA这个名字最初是由ランジェリー戦士パピヨンローゼ的製作人员尚 外村最先使用的,儘管在日本,人们多称之为“Webアニメ”(网路动画),这个英文缩写逐渐在日本以外的世界各地流传开来并得到广泛使用。

作品特点

早期的原创网路动画由于受到平均网速和各种硬体设备的限制,多以线条简单,色彩简洁的FLASH动画为主,由于FLASH矢量动画的特性,只需很小的体积即可储存大量信息,便于传播,很快开始在网际网路流行起来。这一时期,网路动画的作者多以个人为主,内容则多为小品动画或MV作品。
随后随着网路硬体设备的提高,以及大量的web 2.0视频网站的出现,类似传统动画风格的高质量独立製作作品开始涌现,这一时期的网路动画虽然仍然主要以个人电脑製作为主,作品细緻程度却往往超过以往的FLASH作品,作品中往往使用大量的2D或3DCG技术,虽然仍然以个人独立製作为主,但也有专门製作网路的动画的小型团体,有些动画甚至有专业的配音演员加入。
现今,ONA的流行程度使其越来越受到社会和主流媒体的关注,一些商业动画也开始通过与大型视频网站合作的方式专门製作一些用于网路发布的动画。如同名漫画改编的动画《企鹅美眉》在日本动画公司Picture Magic製作后,于2008年4月直接通过流行视频网站NICONICO动画首度发布,随后又推出以同样渠道发布的第二季度。
理论特点
适于在网上播动,主要製作也在计算机上完成艺术性较强,也有纯商业的。

发展历程

萌芽期

我国新媒体动漫的出现和网际网路的出现并不是亦步亦趋的,它比网际网路晚了整整8年。1999年,美国Adobe公司开发的Flash被用来製作小游戏和动漫作品,迅速风靡整个网际网路。我国动漫爱好者在网路上兴起了用Flash软体製作动漫的热潮。早期新媒体动画以MTV为主,主要用一些简单的动画画面,配上当下流行的歌曲,颇有些自娱自乐的味道。
1999年到2000年,随着大型的Flash视频网站“闪客帝国”的成立,大批Flash动画如雨后春笋般出现,迎来了网际网路动画的第一次繁荣。2002年左右,“闪客帝国”达到了顶峰,具有相当大的网路影响力,一批独立的动漫创作者们藉助“闪客帝国”的平台和网民的追捧成长起来。
萌芽期的网际网路催生了我国第一批网路动漫供应平台,但是平台提供者发现,网路动画的火爆,并不能转变为经济效益,靠会员和下载的收费并不能有效维持网站的运营。据《北京市网际网路出版产业调研报告》显示,截至2006年,中国从事网际网路动漫出版的企业有3800家,其中具有成熟经营模式的约175家,不到5%。
这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:
  1. 新媒体动漫发展环境:网际网路发展初期阶段,网民数量比较少,网路下载速度慢。动漫网站大部分处于亏损经营状态,不管是数量还是种类都有很大的局限性。
  2. 主要客群:普通网民与动漫爱好者是这一时期动漫的主要客群群体,但是网民数量不多,无法细分类别。
  3. 创作群体:新媒体动漫製作人以个人居多,很大一部分属于自娱自乐型,创作周期长,更新不稳定。
  4. 盈利模式:这个时期的新媒体动漫还没有形成产业化。与传统动漫产业比较完善的製作、播出、发行相比,新媒体动漫还处于朦胧的试探期,缺乏配套的商业环节支持。大部分网路动漫网站没有形成产品直接盈利的模式,很少形成动漫品牌,无法创造增加附加值的周边产品,只有投入,没有产出,产业难以为继。

艰难发展期

这一时期的动漫发展依託于视频网站的出现。随着网际网路的普及和网速的提高,网民只要用宽频,就可以在家里流畅地观看线上视频。在视频网站上,大部分的视频资源都是已经播出的电视和电影,只是把之前的影像转成了数字模式在网上播放,真正通过数字软体来製作的新媒体动漫作品寥寥无几。同时,国外的动漫作品凭藉其製作精良、更有趣味等优势迅速抢占了国内动漫市场,中国本土原创的漫画网站处于无人问津的尴尬境地。
2005年以来,陆续有一些动漫院校的学生把自己的个人作品上传到视频网站,获得网友讚誉。为了鼓励原创,视频网站相继举办活动(比如“土豆映像节”“腾讯动漫大赛”等等)来徵集优秀的动漫作品。这些作品虽不像动画公司一般製作成熟,但是在软体的运用和创意上都很有突破。有些作品,甚至火到了国外,比如三维动画《打,打个大西瓜》,就是由个人独立完成的实验性短片,此片在国外动漫节上斩获不少奖项。
另外,伴随社交网路而生的“表情动画”给新媒体动漫带来转机。随着社交网路的走热,很多动漫工作室出品的表情图和GIF动画,比如“阿狸”“兔斯基”,通过社交网路的快速传播,很快俘获大批冬粉,从线上红到了线下,创造了真正的周边经济效益。而这些网路动漫表情图的作者,也都是在校的动漫专业学生。正是藉助高校动漫的新生力量,这一时期的新媒体动漫在着作权问题的困扰下,找到了新生。
2006年,国务院相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家“十一五”时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网路化传播为主要特徵的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,使得新媒体动漫艰难发展的状况得到改观。
这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:
1.新媒体动漫发展环境:网际网路发展渐趋完善,网站开始找到自己的定位与盈利模式。网速的提高使得视频网站得以快速发展,为新媒体动漫的发展提供了技术支持。但是视频内容并不规範,处于无着作权监管的野蛮发展状态。
2.主要客群:动漫爱好者居多,网民数量大幅增加;儿童动漫、成人动漫等动漫类型出现,客群呈现细分化趋势。
3.创作群体:新媒体动漫製作人以动漫院校学生居多,质量参差不齐,但在创意和形式上比早期的动漫创作有了很大的提高。另外,动漫製作软体的普及,製作门槛的降低,让业余动漫爱好者参与到动漫的创作上来。
4.盈利模式:虽然这一时期的新媒体动漫并没有形成有效的盈利模式,但是一些网路动漫明星的出现,开始创造出实际的收益和周边价值。正是这些早期收益的“星星之火”,才慢慢形成日后新媒体动漫产业的“燎原之势”。

突破期

随着视频网站的迅速走红,我国新媒体动漫迎来了蓬勃发展的突破期。传统电视媒体的收视率下降和网路视频点击率不断攀升,让动漫作品製作公司开始重视网际网路新媒体动漫。新媒体动漫审核效率高,易获取客群反馈,再加上国家对动漫产业的大力支持,让众多动漫製作公司与工作室开始为视频网站量身打造新媒体动漫内容,直接在网际网路上经营动漫品牌。
比如一部名为《我叫MT》的作品。这部作品最开始只是一个游戏玩家独立製作的5分钟短片,但是由于受到广大游戏玩家的热力追捧,在第3集过后就得到了强力的资金支持,并组成动画工作室——七彩映画继续製作。该作品连续推出了6季,长达60集。之后又推出了大量的周边产品和线上网路游戏,被称为“国产动画新光芒”。
《我叫MT》从製作到走红,到产业链的完善,速度极快,完全打破了传统的商业动画合作模式,一切都是靠网际网路运作的。短短3年内,就实现了动画、周边、游戏的全方位开发。截至2013年6月,《我叫MT》同名手机游戏注册玩家超过2100万,日活跃玩家突破230万,位列国产手机游戏榜首。这部从未在电视台播出的作品,成为中国“新媒体动漫”实现商业盈利的里程碑式作品。
《我叫MT》在商业上的巨大成功,使得很多公司与投资人看到了网际网路新媒体动漫产业的潜力。自此,大批的内容製作公司与强大的资金开始进入新媒体动漫产业。
这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:
1.新媒体动漫发展环境:网际网路电子商务的崛起,影响了整个商业格局。在网际网路上,许多新媒体动漫製造商通过联合不同地域供应商和经销商,快速形成盈利模式而不需要支付全部的资金。这种分工合作、利益共享的网路合作模式,让很多小型动漫工作室得以茁壮成长。网路着作权保护意识的加强,也促进了新媒体动漫的发展。
2.主要客群:由于网际网路新媒体动漫审核机制的灵活性,使得这些动漫产品的体裁和内容更加丰富,更加具有观赏性,网民喜闻乐见,因此吸引了“80后”动漫游戏爱好者,他们也是我国第一批从小接触动漫文化的青年人。
3.创作群体:新媒体动漫製作者不再以个人或者爱好者为主力,而是以有规模有组织的专业人士为主。
4.盈利模式:新媒体动漫产业开始形成。成功的行销案例、专业的策划人才和强大的资本介入,使得新媒体动漫迈入产业化发展阶段。

成熟期

《2012年中国动漫白皮书》显示,2012年全国动画产量首次出现了下降,而网际网路新媒体动画却出现了强劲增长。在《泡芙小姐》《我叫MT》等网路动漫获得成功之后,这种一集几分钟的系列片形式得到了广泛的套用。一些视频网站纷纷推出了自己的系列原创动画短片,比如有妖气网站推出的《十万个冷笑话》,每月仅发布1集,吊足观众胃口。这部作品总点击量破2亿,在网际网路众筹网站,仅一个月便筹集资金100万元,达到了名利双收的效果。腾讯、优酷等视频网站也与各动画工作室签约,推出了《中国惊奇先生》《侠岚》《尸兄》等片。这些片子均上榜“国产动漫十佳排行榜”,大有与电视动画并驾齐驱之势。
另一方面,随着计算机硬体与软体技术的迅猛发展,新媒体终端在2010年之后悄然向移动网际网路倾斜。手机等移动终端动漫客户端成为各大新媒体动漫製作公司的主攻方向。“微动漫”的概念被频频提起,这种介于动画与漫画之间的表现形式,短小、轻鬆、信息量大、观看方便快捷,在网际网路上受到了广大用户,尤其是手机用户的喜爱。
这一时期的新媒体动漫呈现以下几个特点:
1.新媒体动漫发展环境:网际网路进一步完善,除了PC端,网际网路用户逐渐向手机等移动终端转移。为适应这一变化,内容製造商必须将产品多平台开发,扩大市场占有率。动漫产品的题材多变,多为季播模式,时长一般在10分钟左右,便于移动终端观看。另外,手机与平板都设有专门的动漫APP来推送新的动漫作品。
2.主要客群:客群不仅集中在“80后”,在网路爆发期成长起来的“90后”“00后”更成为新媒体动漫的主要客群群体。
3.创作群体:新媒体动漫製作者以专业公司和工作室为主,视频网站成为主要投资商。
4.盈利模式:新媒体动漫产业趋于成熟,盈利模式趋于清晰。一方面,以众筹为代表的网路运营模式日臻完善;另一方面,新媒体动漫开始与传统动漫全方位整合,优势互补。游戏、出版、电视、电影和网际网路新媒体多平台移植和跨平台合作,成为运营模式的主要趋势。

主要作品

亡念之扎姆德
FLAG
Candy Boy
GG A-KUN(ガイアゲッターアークン)
麟光之翼(リーンの翼)
幕末机关说(幕末机関说 いろはにほへと)
手机少女(ケータイ少女)
Petit Eva: Evangelion@School(ぷちえう゛ぁEVANGELION@SCHOOL)
最终试验鲸鱼(最终试験くじら)
大力工头系列(大工の源さん)
企鹅美眉(ペンギン娘)
夏娃的时间(イヴの时间)
小怪子(へんな子ちゃん)
nice & neat
犬饲部长(いぬかい部长)
秘密结社鹰之爪(秘密结社鹰の爪)
黑塔利亚(APH)(ヘタリア Axis Powers)
小凉宫春日的忧郁(凉宫ハルヒちゃんの忧郁)
学生会的一己之见 Lv.2
公立海老栖川高校天闷部
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