《中文版3dsMax2010完全学习手册》是清华大学出版社出版的图书,作者是段海朋、关振华。
基本介绍
- 书名:中文版3dsMax2010完全学习手册
- 作者:段海朋、关振华
- ISBN:9787302222293
- 定价:129元
- 出版社:清华大学出版社
- 装帧:平装
基本信息
出版社:清华大学出版社
作者:段海朋、关振华
ISBN:9787302222293
定价:129元
装帧:平装
印刷日期:2010-6-22
图书简介
《中文版3dsMax2010完全学习手册》是段海朋、关振华合写的,帮助读者在最短的时间内学会3ds Max并可以上手工作的一本书,具有很强的实际套用性,包含高水平的软体套用技巧。
本书具有详尽、实用、便于学习三大优点。通过对本书的学习,读者可以在最短的时间内学会3ds Max并可以上手工作,即便是对软体一无所知的初学者也可以做到这一点。通过本书目录,读者可以快速检索到所需要学习的所有内容。本书具有很强的实际套用性,书中所有的实例都精选于实际设计工作中,不但画面精美考究,而且包含高水平的软体套用技巧。每个实例都是一个典型的设计模板,读者可以直接将其套用到实际工作中,或者作为参考资料进行借鉴,为设计工作增加创作的灵感。
本书内容系统全面、语言直白明了,既适合对软体一无所知的初级用户阅读和学习,也可以帮助中级用户提高自身技术,深入掌握软体核心功能。另外本书也可作为商业美术设计人员及相关专业师生的参考用书。
图书目录
第1章 3ds Max 2010基础
1.1 关于3ds Max 2
1.1.1 工业造型设计 2
1.1.2 建筑效果展示 2
1.1.3 广告视频特效 2
1.1.4 游戏开发 3
1.2 新增功能介绍 3
1.2.1 选单栏的调整 3
1.2.2 视口标籤选单 3
1.2.3 视口改进 4
1.2.4 石墨建模工具 4
1.2.5 ProOptimizer修改器 4
1.2.6 ProBoolean 5
1.2.7 变换工具框 5
1.2.8 xView 5
1.2.9 容器工具 5
1.2.10 OBJ模型导入的增强 6
1.2.11 场景资源管理器 6
1.2.12 材质管理器 6
1.2.13 视口画布 6
1.2.14 渲染曲面贴图 7
1.2.15 增强的编辑UVW工具 7
1.2.16 新的Multi/sub-Map(多维/子贴图)明暗器 8
1.2.17 角色动画改进 8
1.3 硬体需求与软体安装 9
1.3.1 系统需求 9
1.3.2 硬体需求 9
1.3.3 软体安装 9
1.4 界面与布局 10
1.4.1 标题栏与选单栏 11
1.4.2 主工具列 12
1.4.3 工作视图 12
1.4.4 状态栏和提示行 14
1.4.5 动画控制区 14
1.4.6 视图控制区 14
1.4.7 命令面板 16
1.5 3ds Max中的对象 17
1.5.1 参数化对象 17
1.5.2 非参数化对象 18
1.5.3 複合对象 18
1.6 创建与修改对象 18
1.6.1 变换对象 19
1.6.2 複製对象 20
1.6.3 镜像对象 21
1.6.4 阵列对象 22
1.7 材质与贴图 24
1.8 灯光和摄影机 25
1.9 动画基础 26
1.10 渲染与输出 27
第2章 3ds Max 2010基本操作
2.1 创建对象 29
2.1.1 通过选单命令创建对象 29
2.1.2 通过创建命令面板创建对象 29
2.2 选择集与对象组 29
2.2.1 选择对象 30
2.2.2 对象组 33
2.3 栅格与捕捉对象 34
2.3.1 使用栅格 34
2.3.2 使用捕捉工具 37
2.3.3 栅格和捕捉设定 38
2.4 对齐工具 39
2.4.1 对齐工具 39
2.4.2 快速对齐 40
2.4.3 法线对齐 41
2.4.4 放置高光 42
2.4.5 对齐摄影机 42
2.4.6 对齐到视图 42
第3章 基础模型
3.1 创建标準基本体 45
3.1.1 长方体 45
3.1.2 经纬球体和几何球体 45
3.1.3 圆柱体 47
3.1.4 圆环 47
3.1.5 其他标準基本体 48
3.2 创建扩展基本体 48
3.2.1 异面体 48
3.2.2 环形结 49
3.2.3 切角长方体 50
3.2.4 软管 50
3.2.5 环形波 52
3.2.6 其他扩展基本体 53
3.3 实例操作:卡通角色爵士乐老布 53
第4章 使用编辑修改器建模
4.1 使用修改命令面板 57
4.1.1 套用编辑修改器 57
4.1.2 塌陷对象 58
4.2 使用编辑修改器 59
4.2.1 弯曲 59
4.2.2 锥化 60
4.2.3 扭曲 61
4.2.4 噪波 62
4.2.5 FFD 62
4.3 实例操作:餐桌效果图 64
第5章 二维型建模
5.1 创建二维图形 68
5.1.1 样条线 68
5.1.2 扩展样条线 73
5.1.3 创建不规则二维型 74
5.1.4 二维型的公共创建参数 76
5.2 编辑样条线 78
5.2.1 转换样条线 78
5.2.2 顶点 78
5.2.3 线段 81
5.2.4 样条线 82
5.3 针对二维型的编辑修改器 84
5.3.1 挤出 84
5.3.2 车削 85
5.3.3 倒角 86
5.3.4 倒角剖面 87
5.4 实例操作:家具设计展示图 88
5.4.1 古典家具 88
5.4.2 现代家具 92
第6章 複合对象
6.1 创建複合对象 96
6.2 进行布尔运算 96
6.3 适应对象外形 99
6.4 在格线对象表面嵌入图形 100
6.5 分散对象 101
6.6 对象连线 103
6.7 实例操作:洗漱台设计展示图 104
第7章 放样对象
7.1 理解放样 108
7.2 创建放样对象 108
7.3 控制放样对象表面 110
7.4 调整放样对象的外形 111
7.5 使用变形曲线 114
7.6 使用拟合命令 116
7.7 实例练习:螺丝刀和滑鼠模型 118
7.7.1 创建螺丝刀模型 118
7.7.2 製作滑鼠模型 120
第8章 格线建模与多边形建模
8.1 创建格线对象 124
8.1.1 塌陷对象 124
8.1.2 使用编辑格线编辑修改器 124
8.1.3 使用塌陷工具 125
8.2 格线对象的子对象 125
8.2.1 格线对象的公共命令 125
8.2.2 格线对象的编辑 128
8.2.3 编辑边子对象 130
8.2.4 编辑面、多边形和元素子对象 131
8.3 了解多边形建模 134
8.3.1 多边形建模的工作模式 134
8.3.2 创建多边形对象 134
8.4 关于多边形建模 135
8.4.1 多边形对象的子对象 135
8.4.2 边界子对象的定义 135
8.5 编辑多边形对象的子对象 136
8.5.1 多边形对象的公共命令 136
8 5.2 编辑顶点子对象 140
8.5.3 编辑边子对象 141
8.5.4 编辑边界子对象 142
8.5.5 编辑多边形元素子对象 142
8.6 实例练习:美洲虎坦克模型 146
8.6.1 製作车身部分 146
8.6.2 多边形建模创建炮塔部分 148
8.6.3 车轮和履带的创建 152
8.6.4 整体细节处理 153
第9章 使用面片建模
9.1 面片建模原理 156
9.1.1 面片的两种形式 156
9.1.2 了解Bezier曲线 156
9.1.3 创建面片对象 156
9.2 面片对象的子对象 158
9.2.1 面片对象的子对象类型 158
9.2.2 关于控制柄子对象 158
9.3 编辑面片对象 159
9.3.1 面片对象的公共命令 159
9.3.2 编辑顶点子对象 162
9.3.3 编辑边子对象 163
9.3.4 编辑面片和元素子对象 164
9.3.5 编辑控制柄子对象 166
9.4 了解曲面编辑修改器 167
9.4.1 套用曲面编辑修改器 167
9.4.2 使用曲面编辑修改器受到的限制条件 168
9.4.3 横截面编辑修改器 168
9.5 实例操作:创建卡通宠物模型 169
9.5.1 创建拓扑线 169
9.5.2 转换为面片对象 173
第10章 NURBS建模方法
10.1 熟悉NURBS建模方法 176
10.1.1 认识点顶点和CV控制点顶点 176
10.1.2 创建NURBS对象 176
10.2 编辑NURBS对象 177
10.2.1 编辑曲线子对象 177
10.2.2 编辑点子对象 179
10.2.3 编辑曲线CV子对象 181
10.2.4 编辑曲面子对象 182
10.2.5 编辑曲面CV子对象层 184
10.3 使用NURBS工具箱 185
10.3.1 点功能区 186
10.3.2 曲线功能区 189
10.3.3 曲面功能区 193
10.4 实例操作:远古帆船效果图 197
10.4.1 船体的製作 197
10.4.2 船帆的製作 200
第11章 材质基础知识
11.1 材质的概念 203
11.1.1 材质原理 203
11.1.2 编辑和观察材质 203
11.2 使用材质编辑器 204
11.2.1 选单栏 204
11.2.2 材质示例窗 204
11.2.3 功能按钮区 205
11.3 材质的基本属性 210
11.3.1 明暗器基本参数 210
11.3.2 基本参数卷展栏 211
11.3.3 扩展参数卷展栏 213
11.3.4 材质明暗器类型 215
11.4 灵活地设定各种材质 216
11.4.1 设定塑胶材质 216
11.4.2 设定金属材质 217
11.4.3 设定透明材质 218
11.5 实例操作:为游戏场景设定材质 218
第12章 材质类型
12.1 指定材质 225
12.2 Ink’n Paint材质类型 225
12.2.1 绘製控制卷展栏 225
12.2.2 墨水控制卷展栏 226
12.3 高级照明覆盖材质类型 227
12.4 光线跟蹤材质类型 228
12.4.1 光线跟蹤基本参数卷展栏 229
12.4.2 扩展参数卷展栏 230
12.4.3 光线跟蹤器控制卷展栏 232
12.5 建筑材质类型 233
12.5.1 模板卷展栏 233
12.5.2 物理性质卷展栏 234
12.5.3 特殊效果卷展栏 234
12.6 壳材质类型 235
12.7 无光/投影材质类型 236
12.8 複合材质类型 237
12.8.1 混合材质类型 237
12.8.2 合成材质类型 239
12.8.3 双面材质类型 240
12.8.4 变形器材质类型 241
12.8.5 多维/子对象材质类型 242
12.8.6 虫漆材质类型 243
12.8.7 顶/底材质类型 243
12.9 实例操作:创建一幅科幻插图 244
12.9.1 地面材质设定 244
12.9.2 身体的后部的材质与纸材质的设定 245
12.9.3 屏障材质的设定 247
12.9.4 镜头材质的设定 248
12.9.5 身体前部材质的设定 251
12.9.6 头部的材质的设定 256
第13章 贴图通道和贴图类型
13.1 贴图通道 260
13.1.1 环境光颜色贴图通道 261
13.1.2 漫反射颜色贴图通道 261
13.1.3 高光颜色贴图通道 261
13.1.4 高光级别贴图通道 261
13.1.5 光泽度贴图通道 262
13.1.6 自发光贴图通道 262
13.1.7 不透明度贴图通道 262
13.1.8 过滤色贴图通道 262
13.1.9 凹凸贴图通道 262
13.1.10 反射贴图通道 263
13.1.11 折射贴图通道 263
13.1.12 置换贴图通道 264
13.2 贴图类型 264
13.2.1 公共参数卷展栏 264
13.2.2 2D贴图 268
13.2.3 3D贴图 276
13.3 实例操作:製作一幅魔幻插图 285
13.3.1 木板材质的设定 286
13.3.2 羊皮书材质的设定 287
13.3.3 水晶球底座材质的设定 288
13.3.4 水晶球材质的设定 290
第14章 特殊贴图
14.1 合成器贴图 294
14.2 颜色修改器贴图 297
14.3 反射和折射贴图 299
14.4 实例练习:游戏场景设定 303
第15章 使用贴图坐标
15.1 设定贴图投影方式 309
15.1.1 认识UVW坐标空间 309
15.1.2 UVW贴图编辑修改器 309
15.1.3 UVW展开编辑修改器 311
15.2 更改贴图比例 313
15.2.1 UVW变换编辑修改器 313
15.2.2 贴图缩放器编辑修改器 314
15.2.3 贴图缩放器(WSM)编辑修改器 315
15.3 适配贴图 315
15.3.1 摄影机贴图(WSM)编辑修改器 315
15.3.2 摄影机贴图编辑修改器 316
15.4 实例操作:音响设备效果图 316
第16章 使用灯光照明
16.1 标準灯光 322
16.1.1 目标聚光灯 322
16.1.2 自由聚光灯 330
16.1.3 目标平行光 330
16.1.4 自由平行光 330
16.1.5 泛光灯 331
16.1.6 天光 331
16.1.7 mr区域泛光灯 332
16.1.8 mr区域聚光灯 333
16.2 光度学灯光 333
16.2.1 目标灯光 334
16.2.2 自由灯光 336
16.3 太阳光和日光系统 337
16.3.1 太阳光 337
16.3.2 日光系统 338
16.4 实例操作:书房效果图设计 346
第17章 摄像机与镜头
17.1 摄影机的特徵 350
17.1.1 焦距 350
17.1.2 视角 350
17.2 创建不同种类的摄影机 350
17.2.1 目标摄影机 350
17.2.2 自由摄影机 351
17.3 设定摄影机 351
17.3.1 多过程景深 353
17.3.2 多过程运动模糊 355
17.4 实例操作:设定游戏场景 356
第18章 环境效果设定
18.1 设定背景颜色与图案 358
18.1.1 背景选项区域 358
18.1.2 全局照明选项区域 359
18.2 曝光控制 359
18.2.1 自动曝光控制 359
18.2.2 线性曝光控制类型 360
18.2.3 对数曝光控制类型 361
18.2.4 伪色彩曝光控制类型 361
18.3 环境技术 362
18.3.1 火效果 363
18.3.2 雾 366
18.3.3 体积雾 369
18.3.4 体积光 372
18.4 效果技术 375
18.4.1 查看效果外观 375
18.4.2 镜头效果 375
18.4.3 模糊 389
18.4.4 亮度和对比度 393
18.4.5 色彩平衡 394
18.4.6 档案输出 395
18.4.7 胶片颗粒 395
18.4.8 景深 396
18.4.9 运动模糊 397
18.4.10 Hair和fur 398
18.5 实例操作:为游戏场景设定特效 399
第19章
渲染与输出技术
19.1 渲染命令 402
19.1.1 主工具列的渲染命令 402
19.1.2 渲染捷径工具列 403
19.1.3 渲染帧视窗 404
19.2 渲染设定对话框 407
19.2.1 公用参数 407
19.2.2 渲染器 412
19.2.3 光线跟蹤器 415
19.2.4 高级照明 416
19.3 Video Post 421
第20章 mental ray渲染器
20.1 mental ray材质 425
20.1.1 ProMaterial材质 425
20.1.2 建筑与设计材质 428
20.1.3 Car Paint Material(mi)(汽车颜料)材质 432
20.2 渲染面板参数设定 434
20.2.1 渲染器选项卡 434
20.2.2 间接照明选项卡 439
20.3 实例操作:厨房设计效果图 442
20.3.1 设定材质 442
20.3.2 添加灯光 443
20.3.3 渲染场景 444
第21章 创建场景动画
21.1 动画的基础原理 447
21.2 动画的设定方法 448
21.3 预览和渲染动画 450
21.4 轨迹视图 452
21.4.1 曲线编辑模式 452
21.4.2 摄影表模式 461
第22章 层级动画
22.1 建立对象的层级 465
22.1.1 连结对象的方法 465
22.1.2 正确设定连结顺序 465
22.1.3 观察层级树 466
22.2 正向运动控制动画 466
22.2.1 控制轴心点 466
22.2.2 调整变换 467
22.2.3 设定锁定与继承关係 468
22.2.4 使用虚拟对象 469
22.3 使用反向动力学 470
22.3.1 反向动力学设定动画的流程 470
22.3.2 编辑对象IK关节 471
22.3.3 定义运动学链 473
22.4 实例演示:机器人动画设定 474
第23章 粒子系统与空间扭曲
23.1 粒子系统 480
23.1.1 基本粒子系统 480
23.1.2 高级粒子系统 482
23.2 空间扭曲 489
23.2.1 创建与使用空间扭曲 490
23.2.2 力空间扭曲 490
23.2.3 导向器空间扭曲 497
23.2.4 几何/可变形空间扭曲 499
23.2.5 基于修改器空间扭曲 501
23.3 实例操作:龙捲风奇袭动画 501
第24章 使用动画控制器
24.1 理解动画控制器 506
24.2 单一参数控制器 507
24.2.1 TCB控制器 507
24.2.2 Bezier控制器 508
24.2.3 线性控制器 508
24.2.4 噪波控制器 509
24.3 複合控制器 510
24.3.1 X、Y、Z控制器 510
24.3.2 路径约束控制器 511
24.3.3 附加控制器 512
24.3.4 曲面控制器 512
24.3.5 位置约束控制器 513
24.3.6 方向约束控制器 514
24.3.7 注视约束控制器 515
24.4 整体变换控制器 517
24.4.1 连结约束控制器 517
24.4.2 变换脚本控制器 519
24.5 实例练习:气垫运输船 519
24.5.1 设定连结和编辑水面动画 520
24.5.2 为对象添加控制器 520
第25章 使用Character Studio对象
25.1 创建与编辑Character Studio对象 524
25.1.1 创建Character Studio对象 524
25.1.2 编辑Character Studio对象的外形 524
25.1.3 使用Character Studio适配角色模型 526
25.2 为Character Studio对象蒙皮 528
25.2.1 添加Physique编辑修改器 529
25.2.2 Physique编辑修改器的编辑模式 530
25.3 实例操作:为卡通角色蒙皮 537
25.3.1 在封套编辑模式下编辑对象 537
25.3.2 在连结编辑模式下编辑对象 540
25.3.3 在顶点编辑模式下编辑对象 541
第26章 动画Character Studio对象
26.1 自由形式的动画设定 543
26.1.1 设定关键帧 543
26.1.2 使用动画控制器 546
26.2 使用足迹功能设定动画 548
26.2.1 设定足迹动画 548
26.2.2 在足迹动画中添加关键帧 552
26.3 使用运动流设定动画 555
26.3.1 设定倒垃圾动画 556
26.3.2 设定观察炸弹动画 561