《中文版3ds Max 2016从新手到高手》是2018年清华大学出版社出版的图书,作者是来阳、成健。
基本介绍
- 书名:中文版3ds Max 2016从新手到高手
- 作者:来阳、成健
- ISBN:9787302489054
- 定价:99.00元
- 出版时间:2018.06.01
图书简介
《中文版3dsMax2016从新手到高手》是一种主讲如何使用中文版3dsMax2016和VRay3.0学习三维动画製作的技术手册。全书共分为19章,包含了3dsMax的界面组成、模型製作、修改器堆叠、複合对象、灯光技术、摄影机技术、材质贴图、粒子系统、动画技术、毛髮製作、脚本动画以及VRay渲染等三维动画製作技术。
《中文版3dsMax2016从新手到高手》结构清晰、内容全面、通俗易懂,各个章节均设计了大量的实用案例,并详细阐述了製作原理及操作步骤,注重提升读者的软体实际操作能力。另外,本书附带的教学资源内容丰富,包括本书所有案例的工程档案、贴图档案和多媒体教学录像。另外,本书所有内容均採用中文版3dsMax2016和VRay3.0进行製作,请读者注意。
《中文版3dsMax2016从新手到高手》非常适合作为高校和培训机构动画专业的相关课程的教材,也可以作为广大三维动画爱好者的自学参考用书。
图书目录
第1章 初识3ds Max 2016
1.1 3ds Max 2016概述 1
1.1.1 什幺是3ds Max 2016 1
1.1.2 3ds Max 2016的系统安装要求 1
1.2 3ds Max 2016的工作界面 2
1.3 欢迎萤幕 2
1.3.1 “学习”选项卡 2
实例操作:观看“3ds Max快速入门”影片 2
1.3.2 “开始”选项卡 2
1.3.3 “扩展”选项卡 3
1.4 标题栏 3
1.4.1 软体图示 3
1.4.2 当前软体版本号 3
1.4.3 快速访问工具列 3
实例操作:切换3ds Max的工作区 4
1.4.4 信息中心 4
1.5 选单栏 4
1.5.1 选单命令介绍 5
实例操作:设定场景的系统单位 5
1.5.2 选单栏命令的基础知识 6
1.6 主工具列 6
1.6.1 “笔刷预设”工具列 8
1.6.2 “轴约束”工具列 8
1.6.3 “层”工具列 8
1.6.4 “状态集”工具列 9
1.6.5 “附加”工具列 9
1.6.6 “渲染捷径”工具列 9
1.6.7 “捕捉”工具列 9
1.6.8 “动画层”工具列 9
1.6.9 “容器”工具列 10
1.6.10 “MassFX”工具列 10
1.7 Ribbon工具列 11
1.7.1 建模 11
1.7.2 自由形式 12
1.7.3 选择 12
1.7.4 对象绘製 12
实例操作:使用“对象绘製”製作草地 12
1.7.5 填充 12
1.8 场景资源管理器 13
1.9 工作视图 13
1.9.1 工作视图的切换 13
1.9.2 工作视图的显示样式 13
实例操作:更改“工作视图”的显示方式 13
1.9.3 ViewCube 14
实例操作:设定View Cube 3D导航控制项的显示方式 14
1.9.4 SteeringWheels 15
实例操作:设定SteeringWheels的显示方式 15
1.10 命令面板 16
1.10.1 “创建”面板 16
1.10.2 “修改”面板 17
1.10.3 “层次”面板 17
1.10.4 “运动”面板 17
1.10.5 “显示”面板 17
1.10.6 “实用程式”面板 17
1.11 时间滑块和轨迹栏 17
1.12 提示行和状态栏 18
1.13 动画控制区 18
1.14 视图导航 18
1.15 本章总结 18
第2章 3ds Max 2016基本操作
2.1 创建档案 19
2.1.1 新建场景 19
实例操作:使用选择对象工具选择场景中的对象 20
2.1.2 重置场景 19
2.2 对象选择 20
2.2.1 选择对象工具 20
2.2.2 区域选择 20
实例操作:使用区域选择功能选择场景中的对象 21
2.2.3 视窗与交叉模式选择 21
实例操作:使用“视窗/交叉”功能选择场景中的对象 21
2.2.4 按名称选择 22
2.2.5 选择集 23
2.2.6 对象组合 23
2.2.7 选择类似对象 23
2.3 变换操作 24
2.3.1 变换操作切换 24
2.3.2 变换命令控制柄的更改 24
实例操作:製作一组水果模型 25
实例操作:快速调整植物的摆放位置 25
2.3.3 精确变换操作 26
2.4 複製对象 26
2.4.1 克隆 27
实例操作:“克隆”对象操作 27
2.4.2 快照 28
实例操作:使用“快照”命令克隆对象 28
2.4.3 镜像 29
实例操作:用镜像工具複製对象 29
2.4.4 阵列 30
2.4.5 间隔工具 30
实例操作:使用“间隔工具”複製椅子 31
2.5 档案存储 31
2.5.1 档案保存 31
2.5.2 另外储存为档案 32
2.5.3 保存增量档案 32
2.5.4 保存选定对象 32
2.5.5 归档 33
2.5.6 自动备份 33
2.5.7 资源收集器 33
第3章 使用内置几何体建模
3.1 几何体概述 35
3.2 标準基本体 35
3.2.1 长方体 35
实例操作:使用长方体製作餐桌 36
实例操作:使用长方体製作柜子 37
3.2.2 圆锥体 38
3.2.3 球体 38
3.2.4 圆柱体 38
实例操作:使用圆柱体製作圆桌 39
3.2.5 圆环 39
3.2.6 四稜锥 40
3.2.7 茶壶 40
3.2.8 其他标準基本体 40
实例操作:使用标準基本体製作石膏模型 41
3.3 扩展基本体 42
3.3.1 异面体 42
3.3.2 环形结 42
3.3.3 切角长方体 43
实例操作:使用切角长方体製作单人沙发 43
3.3.4 胶囊 44
3.3.5 纺锤 45
3.3.6 其他扩展基本体 45
实例操作:使用扩展基本体製作茶几 45
3.4 门、窗和楼梯 46
3.4.1 门 46
3.4.2 窗 47
3.4.3 楼梯 48
实例操作:製作螺旋楼梯 50
3.5 AEC扩展 51
3.5.1 植物 51
实例操作:使用植物製作盆栽 52
3.5.2 栏桿 53
3.5.3 墙 54
3.6 本章总结 54
第4章 使用修改器建模
4.1 修改器的基本知识 55
4.1.1 修改器堆叠 55
4.1.2 修改器的顺序 56
4.1.3 载入及删除修改器 56
4.1.4 複製、贴上修改器 57
4.1.5 可编辑对象 57
4.1.6 塌陷修改器堆叠 57
4.2 修改器分类 58
4.2.1 选择修改器 58
4.2.2 世界空间修改器 58
4.2.3 对象空间修改器 59
4.3 常用修改器 59
4.3.1 弯曲修改器 59
实例操作:使用弯曲修改器製作插花 59
4.3.2 拉伸修改器 60
4.3.3 切片修改器 60
实例操作:使用切片修改器製作产品剖面表现 61
4.3.4 噪波修改器 61
实例操作:使用噪波修改器製作海洋 62
4.3.5 晶格修改器 62
实例操作:使用晶格修改器製作鸟笼 63
4.3.6 专业最佳化修改器 64
实例操作:使用专业最佳化修改器简化模型 65
4.3.7 倾斜修改器 66
4.3.8 融化修改器 66
4.3.9 对称修改器 67
4.3.10 平滑修改器 67
4.3.11 涡轮平滑修改器 67
4.3.12 FFD修改器 68
4.3.13 锥化修改器 69
实例操作:使用多种修改器製作书 69
4.4 本章总结 70
第5章 二维图形建模
5.1 二维图形概述 71
5.2 创建二维图形 71
5.2.1 矩形 72
实例操作:使用矩形工具製作简易书架 72
5.2.2 弧 73
5.2.3 文本 74
实例操作:使用文本工具製作倒角字 75
5.2.4 线 76
实例製作:使用线工具製作创意路牌 76
5.2.5 截面 77
5.2.6 其他二维图形 77
5.2.7 二维图形的公共参数 78
5.3 编辑样条线 79
5.3.1 转化为可编辑样条线 79
5.3.2 顶点 79
实例操作:製作灯泡模型 80
5.3.3 线段 81
实例操作:製作桌椅模型 81
5.3.4 样条线 82
实例操作:製作开瓶器模型 82
实例操作:製作世界盃Logo模型 84
5.4 本章总结 87
第6章 複合对象建模
6.1 複合对象概述 88
6.2 创建複合对象 88
6.2.1 散布 88
实例操作:製作心形花艺模型 88
6.2.2 图形合併 89
实例操作:製作戒指模型 90
6.2.3 使用布尔运算 91
6.2.4 对执行过布尔运算的物体进行编辑 92
实例操作: 製作藤椅模型 92
6.2.5 ProBoolean 93
实例操作:製作钥匙模型 94
6.2.6 ProCutter 95
实例操作:製作破碎的花瓶 96
6.3 创建放样对象 97
6.3.1 创建放样对象 97
6.3.2 使用多个截面图形进行放样 97
实例操作:製作窗帘模型 97
6.3.3 编辑放样对象 99
6.3.4 放样对象的子对象 100
实例操作:製作电视机模型 101
6.4 本章总结 102
第7章 多边形建模技术
7.1 多边形概述 103
7.2 了解多边形建模 103
7.2.1 多边形建模的工作模式 103
7.2.2 塌陷多边形对象 105
实例操作:製作床头柜模型 105
7.3 编辑多边形对象的子对象 107
7.3.1 多边形对象的公共命令 107
7.3.2 编辑“顶点”子对象 115
实例操作:製作匕首模型 116
7.3.3 编辑“边”子对象 118
7.3.4 编辑“边界”子对象 119
7.3.5 编辑“多边形和元素”子对象 120
实例操作:製作单人沙发 121
7.4 石墨建模工具 123
7.4.1 调出石墨工具 123
7.4.2 切换石墨建模工具选项卡的显示状态 123
7.4.3 建模选项卡 124
7.4.4 自由形式选择卡 127
7.4.5 选择选项卡 128
7.4.6 对象绘製选项卡 128
7.4.7 填充选项卡 128
实例操作:製作欧式脚凳模型 128
实例操作:製作布料褶皱模型 130
7.5 本章总结 132
第8章 材质与贴图技术
8.1 材质与贴图概述 133
8.2 Slate材质编辑器与精简材质编辑器 133
8.2.1 Slate材质编辑器界面简介 133
8.2.2 Slate材质编辑器的编辑工具介绍 134
实例操作:製作静物材质 135
8.2.3 Slate材质编辑器与精简材质编辑器的切换方法 137
8.2.4 精简材质编辑器材质示例窗 137
8.2.5 精简材质编辑器材质工具按钮 139
8.3 标準材质 142
8.3.1 基本参数 143
8.3.2 扩展参数 145
8.3.3 明暗器类型 146
实例操作:製作玉石材质 148
8.3.4 超级採样 149
8.3.5 贴图通道 150
实例操作:製作金属材质 154
8.4 材质类型 155
8.4.1 “複合”材质 156
实例操作:製作“多维∕子对象”材质 157
8.4.2 “光线跟蹤”材质 159
实例操作:製作“光线跟蹤”材质 160
8.5 贴图类型与UVW贴图修改器 161
8.5.1 公共参数卷展栏 161
8.5.2 2D贴图类型 164
实例操作:製作书本材质 166
8.5.3 3D贴图类型 167
8.5.4 “合成器”贴图类型 169
8.5.5 “反射和折射”贴图类型 169
8.5.6 UVW贴图修改器 170
实例操作:製作破旧的墙壁材质 172
8.6 本章总结 174
第9章 灯光技术
9.1 灯光的基本知识 175
9.1.1 灯光的功能 175
9.1.2 3ds Max中的灯光 176
9.2 光度学灯光 176
9.2.1 目标灯光 176
实例操作:使用目标灯光製作壁灯照明效果 179
9.2.2 自由灯光 180
实例操作:使用自由灯光製作落地灯照明效果 180
9.2.3 mr天空入口 181
9.3 标準灯光 181
9.3.1 目标聚光灯 181
实例操作:使用目标聚光灯製作檯灯照明效果 183
9.3.2 目标平行光 184
实例操作:使用目标平行光製作清晨照明效果 184
实例操作:使用目标平行光製作午后照明效果 185
9.3.3 泛光 186
9.3.4 天光 186
9.3.5 mr Area Omni 186
9.3.6 mr Area Spot 187
实例操作:使用mr Area Spot製作产品展示照明效果 187
9.4 本章总结 188
第10章 摄影机技术
10.1 摄影机基本知识 189
10.1.1 镜头 189
10.1.2 光圈 190
10.1.3 快门 190
10.1.4 胶片感光度 190
10.2 摄影机 190
10.2.1 “物理”摄影机 190
实例操作:使用物理摄影机渲染运动模糊效果 192
10.2.2 “目标”摄影机 193
实例操作:使用目标摄影机渲染景深效果 195
10.2.3 “自由”摄影机 196
10.3 摄影机安全框 196
10.3.1 打开安全框 196
10.3.2 安全框配置 197
实例操作:使用摄影机的安全框精準渲染场景 197
10.4 本章总结 198
第11章 创建真实的大气环境
11.1 环境与效果概述 199
11.2 背景和全局照明 199
11.2.1 更改背景颜色 199
11.2.2 设定背景贴图 200
11.2.3 选择程式贴图作为背景贴图 200
11.2.4 全局照明 201
11.2.5 曝光控制 201
11.3 大气 202
11.3.1 火效果 202
实例操作:製作燃烧的火焰 203
11.3.2 雾 205
11.3.3 体积雾 205
实例操作:製作雾气瀰漫的雪山 206
11.3.4 体积光 207
实例操作:用体积光模拟空气中的尘埃 208
11.4 效果 210
11.4.1 “效果”选项卡的公用参数 210
11.4.2 毛髮和毛皮 211
11.4.3 镜头效果 211
11.4.4 镜头效果的全局设定 211
11.4.5 镜头效果的7种效果 211
实例操作:製作夜晚街道场景 213
11.4.6 模糊 214
实例操作:製作温暖阳光的室内场景 214
11.4.7 亮度和对比度 215
11.4.8 色彩平衡 216
11.4.9 景深 216
11.4.10 档案输出 216
11.4.11 胶片颗粒 216
11.4.12 照明分析图像叠加 216
11.4.11 运动模糊 217
11.5 本章总结 217
第12章 基础动画技术
12.1 动画概述 218
12.1.1 动画的概念 218
12.1.2 动画的帧和时间 219
12.3 设定和控制动画 219
12.3.1 设定动画的方式 219
实例操作:製作Logo定版动画 221
12.3.2 查看及编辑物体的动画轨迹 222
12.3.3 控制动画 223
12.3.4 设定关键点过滤器 224
12.3.5 设定关键点切线 225
12.3.6 “时间配置”对话框 226
12.3.7 製作预览动画 228
实例操作:製作象棋动画 229
12.4 曲线编辑器 230
12.4.1 “曲线编辑器”简介 230
12.4.2 认识功能曲线 232
12.4.3 设定循环动画 234
实例操作:製作翻跟头的圆柱 235
12.4.4 设定可视轨迹 236
实例操作:製作时空传送动画 237
12.4.5 对运动轨迹的複製与贴上 238
12.5 本章总结 239
第13章 高级动画技术
13.1 高级动画技术概述 240
13.2 动画约束 240
13.2.1 附着约束 240
13.2.2 曲面约束 242
13.2.3 路径约束 242
13.2.4 位置约束 244
13.2.5 连结约束 245
实例操作:用连结约束製作叉车动画 246
13.2.6 注视约束 247
实例操作:用注视约束製作掉落的硬币 247
13.2.7 方向约束 248
13.3 动画控制器 249
13.3.1 动画控制器的指定方法 249
13.3.2 噪波控制器 251
实例操作:用噪波控制器製作灯光闪烁动画 252
13.3.3 弹簧控制器 253
13.3.4 列表控制器 255
13.3.5 运动捕捉控制器 256
13.3.6 四元数(TCB)控制器 257
实例操作:用四元数(TCB)控制器製作地球仪动画 257
13.4 IK解算器基础知识 258
13.4.1 正向运动学和反向运动学的概念 258
13.4.2 HI解算器 259
实例操作:用HI解算器製作升降机 259
13.4.3 HD解算器 261
实例操作:用HD解算器製作活塞联动装置 261
13.4.4 IK Limb解算器 263
13.4.5 SplineIK解算器 263
13.5 本章总结 263
第14章 粒子系统与空间扭曲
14.1 粒子系统概述 264
14.2 基础粒子系统 264
14.2.1 “喷射”粒子系统 264
14.2.2 “雪”粒子系统 265
实例操作:用雪粒子製作下雪动画 265
14.3 高级粒子系统 266
14.3.1 4种高级粒子系统的“基本参数”卷展栏 266
14.3.2 “粒子生成”卷展栏 268
14.3.3 “粒子类型”卷展栏 269
14.3.4 “旋转和碰撞”卷展栏 270
14.3.5 “对象运动继承”卷展栏 270
14.3.6 “气泡运动”卷展栏 271
14.3.7 “粒子繁殖”卷展栏 271
14.3.8 “载入∕保存预设”卷展栏 272
实例操作:用暴风雪粒子製作树叶飘落动画 272
实例操作:用超级喷射粒子製作香菸燃烧动画 273
14.4 粒子流源 274
14.4.1 “设定”卷展栏 274
14.4.2 “发射”卷展栏 274
14.4.3 “选择”卷展栏 275
14.4.4 “系统管理”卷展栏 275
14.4.5 “脚本”卷展栏 275
实例操作:用粒子流源製作鸟群动画 275
实例操作:用粒子流源製作礼花动画 278
14.5 针对于粒子系统的空间扭曲 280
14.5.1 “力”类型的空间扭曲 280
实例操作:使用“风”和“漩涡”製作扭曲文字动画 284
14.5.2 “导向器”类型的空间扭曲 286
实例操作:使用“风”和“导向器”製作物体坍塌动画 288
14.6 本章总结 290
第15章 MassFX动力学技术
15.1 MassFX动力学概述 291
15.2 使用MassFX工具设定动画的流程 291
15.2.1 MassFX工具列 292
15.2.2 定义对象类型 292
15.2.3 模拟动画 292
15.2.4 烘焙动画 293
15.3 “MassFX工具”面板 293
15.4 刚体系统 295
15.4.1 刚体类型 295
实例操作:用刚体动力学製作保龄球动画 295
15.4.2 刚体的图形类型 296
实例操作:用刚体动力学製作糖果掉落动画 297
15.4.3 刚体修改器的子对象 298
实例操作:用刚体动力学製作檯球动画 299
15.5 布料系统 300
15.5.1 MassFX布料系统简介 300
实例操作:用布料动力学製作毛巾动画 301
15.5.2 布料修改器的子对象 302
实例操作:用布料动力学製作飘舞的小旗动画 302
15.6 本章总结 303
第16章 毛髮系统
16.1 毛髮基本知识 304
16.2 Hair和Fur(WSM)修改器 304
16.2.1 “选择”卷展栏 305
16.2.2 “工具”卷展栏 305
16.2.3 “设计”卷展栏 306
16.2.4 “常规参数”卷展栏 307
16.2.5 “材质参数”卷展栏 307
16.2.6 “mr参数”卷展栏 308
16.2.7 “海市蜃楼参数”卷展栏 308
16.2.8 “成束参数”卷展栏 308
16.2.9 “捲髮参数”卷展栏 308
16.2.10 “纽结参数”卷展栏 309
16.2.11 “多股参数”卷展栏 309
16.2.12 “动力学”卷展栏 309
16.2.13 “显示”卷展栏 310
16.2.14 “随机化参数”卷展栏 310
实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器製作地毯 310
实例操作:使用“Hair和Fur(WSM)”修改器製作牙刷 311
实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器製作海葵 312
实例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器製作画笔 313
16.3 本章总结 315
第17章 渲染设定技术
17.1 渲染概述 316
17.1.1 选择渲染器 316
17.1.2 渲染帧视窗 317
17.2 默认扫描线渲染器 318
17.2.1 “公共”选项卡 318
17.2.2 “渲染器”选项卡 320
17.3 NVIDIA mental ray渲染器 321
17.3.1 “全局照明”选项卡 321
17.3.2 “渲染器”选项卡 324
实例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器製作产品表现 325
实例操作:使用NVIDIA mental ray渲染器製作焦散特效 326
17.4 本章总结 327
第18章 VRay渲染器
18.1 VRay渲染器基本知识 328
18.2 VRay几何体 328
18.2.1 VR-代理 329
18.2.2 VR-剪裁器 329
实例操作:使用VR-剪裁器製作产品剖面表现 330
18.2.3 VR-毛皮 331
实例操作:使用VR-毛皮製作地毯细节 332
18.2.4 VR-平面 333
18.3 VRay材质 333
18.3.1 VRayMtl材质 333
实例操作:使用VRayMtl材质製作玻璃材质 334
实例操作:使用VRayMtl材质製作金属材质 335
18.3.2 VRay2SideMtl材质 335
18.3.3 VR-灯光材质 335
18.3.4 VR-凹凸材质 336
18.3.5 VR-混合材质 336
18.4 VRay灯光及摄影机 336
18.4.1 VR-灯光 336
实例操作:使用VR-灯光製作餐厅照明效果 337
18.4.2 VRayIES 338
18.4.3 VR-太阳 339
实例操作:使用VR-太阳製作客厅照明效果 339
18.4.4 VR-物理摄影机 340
18.5 VRay渲染设定 341
18.5.1 “全局照明”卷展栏 342
18.5.2 “发光图”卷展栏 342
18.5.3 “BF算法计算全局照明(GI)”卷展栏 344
18.5.4 “灯光快取”卷展栏 344
18.5.5 “图像採样器(抗锯齿)”卷展栏 345
18.5.6 “自适应图像採样器”卷展栏 346
18.5.7 “全局确定性蒙特卡洛”卷展栏 346
18.5.8 “颜色贴图”卷展栏 346
实例操作:水景建筑日光表现 347
实例操作:简约客厅日光表现 348
第19章 脚本技术
19.1 脚本概述 349
19.2 Hello,World 350
19.3 运算符 350
19.3.1 数值计算 350
19.3.2 运算符的优先权 350
19.3.3 连线字元串 350
19.3.4 模型计算 351
19.4 语法 351
19.4.1 if语句 351
19.4.2 for语句 351
19.4.3 try语句 352
19.4.4 注释 353
19.5 MAXScript侦听器 353
19.5.1 通过“选单栏”打开MAXScript侦听器 353
19.5.2 在“视图”中打开MAXScript侦听器 353
19.5.3 MAXScript迷你侦听器 353
实例操作:使用MAXScript侦听器查看脚本的生成 354
19.6 脚本编写 354
19.6.1 新建脚本 354
实例操作:使用新建脚本编写循环创建球体命令 354
19.6.2 Visual MAXScript编辑器 356
实例操作:使用Visual MAXScript编辑器完善脚本 356
19.6.3 Max Creation Graph 357
实例操作:使用Max Creation Graph开发新的按钮 358
19.6.4 “属性承载器”修改器 359
实例操作:使用脚本为属性承载器添加自定义属性 359
19.7 本章总结 361