《中文版3dsMax2012完全自学教程》是2012年人民邮电出版社出版的图书。
基本介绍
- 书名:中文版3ds Max 2012完全自学教程
- 页数:549页
- 出版社:人民邮电出版社
- 出版时间:2012-7-1
图书信息
作 者:曹茂鹏,曹茂鹏 等编着
出 版 社:人民邮电出版社
出版时间:2012-7-1
版 次:1
页 数:549
字 数:1168000
印刷时间:2012-7-1
开 本:大16开
纸 张:胶版纸
印 次:1 I S B N:9787115279910
包 装:平装
图书介绍
本书从3ds Max 2012基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛髮、动画等方面的技术。在软体运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合’VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。 本书共有17章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过丰富的实战练习,读者可以轻鬆有效地掌握软体技术,避免被枯燥密集的理论轰炸。 本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。并附带1张:DVD9教学光碟,内容包括本书所有实例的实例档案、场景档案、贴图档案与多媒体教学录像,同时还有500套常用单体模型、5套CG场景、15套效果图场景、5000多张经典贴图和180个高动态HDRI贴图赠送读者,另外本书还配备中文版3ds Max 2012快捷键索引和效果图製作实用速查表(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸),以方便读者学习。 本书非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均採用中文版3ds Max 2012、VRay 2.0 SPl进行编写,请读者注意。
这是一本全面介绍3ds Max 2012基本功能及实际运用的书。《中文版3ds Max 2012完全自学教程》完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速而全面掌握3ds Max 2012的必备参考书。
本书从3ds Max 2012基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛髮、动画等方面的技术。在软体运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合’VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。
本书从3ds Max 2012基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛髮、动画等方面的技术。在软体运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合’VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。
图书目录
第1章 进入3ds Max 2012的世界
1.1 认识3ds Max 2012
1.2 3ds Max 2012的工作界面
1.2.1 标题栏
实战——用归档功能保存场景
1.2.2 选单栏
实战——载入背景图像
实战——设定快捷键
实战——设定场景与系统单位
实战——设定档案自动备份
1.2.3 主工具列
实战——用过滤器选择场景中的灯光
实战——按名称选择对象
实战——用套索选择区域工具选择对象
实战——用选择并移动工具製作酒杯塔
实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状
实战——用角度捕捉切换工具製作挂钟刻度
实战——用镜像工具镜像椅子
实战——用对齐工具对齐办公椅
1.2.4 视口区域
实战——视口布局设定
1.2.5 命令面板
实战——製作一个变形的茶壶
1.2.6 时间尺
实战——用时间线滑块预览动画效果
1.2.7 状态栏
1.2.8 时间控制按钮
1.2.9 视图导航控制按钮
实战——使用所有视图可用控制项
实战——使用透视图和正交视图可用控制项
实战——使用摄影机视图可用控制项
1.1 认识3ds Max 2012
1.2 3ds Max 2012的工作界面
1.2.1 标题栏
实战——用归档功能保存场景
1.2.2 选单栏
实战——载入背景图像
实战——设定快捷键
实战——设定场景与系统单位
实战——设定档案自动备份
1.2.3 主工具列
实战——用过滤器选择场景中的灯光
实战——按名称选择对象
实战——用套索选择区域工具选择对象
实战——用选择并移动工具製作酒杯塔
实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状
实战——用角度捕捉切换工具製作挂钟刻度
实战——用镜像工具镜像椅子
实战——用对齐工具对齐办公椅
1.2.4 视口区域
实战——视口布局设定
1.2.5 命令面板
实战——製作一个变形的茶壶
1.2.6 时间尺
实战——用时间线滑块预览动画效果
1.2.7 状态栏
1.2.8 时间控制按钮
1.2.9 视图导航控制按钮
实战——使用所有视图可用控制项
实战——使用透视图和正交视图可用控制项
实战——使用摄影机视图可用控制项
第2章 内置几何体建模
2.1 建模常识
2.1.1 为什幺要建模
2.1.2 建模思路解析
2.1.3 参数化对象与可编辑对象
实战——修改参数化对象
实战——通过改变球体形状创建苹果
2.1.4 建模的常用方法
2.2 创建内置几何体
2.2.1 创建标準基本体
实战——用长方体製作简约橱柜
实战——用长方体製作简约书架
实战——用长方体製作书桌
实战——用球体製作创意灯饰
实战——用圆柱体製作圆桌
实战——用圆环创建木质饰品
实战——用管状体和圆环製作水杯
实战——用标準基本体製作一组石膏
实战——用标準基本体製作积木
2.2.2 创建扩展基本体
实战——用异面体製作风铃
实战——用切角长方体製作餐桌椅
实战——用切角圆柱体製作简约茶几
2.2.3 创建mental ray代理对象
实战——用mental ray代理物体製作会议室座椅
2.2.4 创建门对象
2.2.5 创建窗户对象
2.2.6 创建AEC扩展对象
实战——用植物製作池塘垂柳
2.2.7 创建楼梯对象
实战——创建螺旋楼梯
2.3 创建複合对象
2.3.1 散布
实战——用散布製作遍山野花
2.3.2 图形合併
实战——用图形合併製作创意钟錶
2.3.3 布尔
实战——用布尔运算製作骰子
2.3.4 放样
实战——用放样製作旋转花瓶
2.3.5 ProBoolean
2.4 创建VRay物体
2.4.1 VRay代理
实战——用VRay代理物体创建剧场
2.4.2 VRay毛髮
2.4.3 VRay平面
2.1 建模常识
2.1.1 为什幺要建模
2.1.2 建模思路解析
2.1.3 参数化对象与可编辑对象
实战——修改参数化对象
实战——通过改变球体形状创建苹果
2.1.4 建模的常用方法
2.2 创建内置几何体
2.2.1 创建标準基本体
实战——用长方体製作简约橱柜
实战——用长方体製作简约书架
实战——用长方体製作书桌
实战——用球体製作创意灯饰
实战——用圆柱体製作圆桌
实战——用圆环创建木质饰品
实战——用管状体和圆环製作水杯
实战——用标準基本体製作一组石膏
实战——用标準基本体製作积木
2.2.2 创建扩展基本体
实战——用异面体製作风铃
实战——用切角长方体製作餐桌椅
实战——用切角圆柱体製作简约茶几
2.2.3 创建mental ray代理对象
实战——用mental ray代理物体製作会议室座椅
2.2.4 创建门对象
2.2.5 创建窗户对象
2.2.6 创建AEC扩展对象
实战——用植物製作池塘垂柳
2.2.7 创建楼梯对象
实战——创建螺旋楼梯
2.3 创建複合对象
2.3.1 散布
实战——用散布製作遍山野花
2.3.2 图形合併
实战——用图形合併製作创意钟錶
2.3.3 布尔
实战——用布尔运算製作骰子
2.3.4 放样
实战——用放样製作旋转花瓶
2.3.5 ProBoolean
2.4 创建VRay物体
2.4.1 VRay代理
实战——用VRay代理物体创建剧场
2.4.2 VRay毛髮
2.4.3 VRay平面
第3章 样条线建模
3.1 样条线
3.1.1 线
实战——用线製作檯曆
实战——用线製作卡通猫咪
3.1.2 文本
实战——用文本製作创意字母
实战——用文本製作数字灯箱
3.1.3 螺旋线
实战——用螺旋线製作现代沙发
3.1.4 其他样条线
实战——用多种样条线製作糖果
3.2 扩展样条线
实战——用扩展样条线製作置物架
实战——用扩展样条线创建迷宫
3.3 编辑样条线
3.3.1 转换为可编辑样条线
3.3.2 调节可编辑样条线
3.3.3 将二维样条线转换成三维模型
3.4 各种样条线建模实训
实战——用样条线製作创意桌子
实战——用样条线製作小号
实战——用样条线製作中式椅子
实战——用样条线製作花篮
实战——用样条线製作水晶灯
实战——根据CAD图纸製作户型图
3.1 样条线
3.1.1 线
实战——用线製作檯曆
实战——用线製作卡通猫咪
3.1.2 文本
实战——用文本製作创意字母
实战——用文本製作数字灯箱
3.1.3 螺旋线
实战——用螺旋线製作现代沙发
3.1.4 其他样条线
实战——用多种样条线製作糖果
3.2 扩展样条线
实战——用扩展样条线製作置物架
实战——用扩展样条线创建迷宫
3.3 编辑样条线
3.3.1 转换为可编辑样条线
3.3.2 调节可编辑样条线
3.3.3 将二维样条线转换成三维模型
3.4 各种样条线建模实训
实战——用样条线製作创意桌子
实战——用样条线製作小号
实战——用样条线製作中式椅子
实战——用样条线製作花篮
实战——用样条线製作水晶灯
实战——根据CAD图纸製作户型图
第4章 修改器建模
4.1 修改器的基础知识
4.1.1 修改器堆叠
4.1.2 为对象载入修改器
4.1.3 修改器的排序
4.1.4 启用与禁用修改器
4.1.5 编辑修改器
4.1.6 塌陷修改器堆叠
4.2 修改器的种类
4.2.1 选择修改器
4.2.2 世界空间修改器
4.2.3 对象空间修改器
4.3 常用修改器
4.3.1 挤出修改器
实战——用挤出修改器製作花朵吊灯
4.3.2 倒角修改器
实战——用倒角修改器製作牌匾
4.3.3 车削修改器
实战——用车削修改器製作餐具
实战——用车削修改器製作高脚杯
实战——用车削修改器製作简约吊灯
4.3.4 弯曲修改器
实战——用弯曲修改器製作花朵
4.3.5 扭曲修改器
实战——用扭曲修改器製作大厦
4.3.6 对称修改器
实战——用对称修改器製作字母休闲椅
4.3.7 置换修改器
4.3.8 噪波修改器
实战——用置换与噪波修改器製作海面
4.3.9 FFD修改器
实战——用FFD修改器製作沙发
4.3.10 晶格修改器
实战——用晶格修改器製作鸟笼
4.3.11 平滑类修改器
实战——用格线平滑修改器製作樱桃
4.3.12 最佳化修改器
实战——用最佳化与超级最佳化修改器最佳化模型
4.3.13 融化修改器
实战——用融化修改器製作融化的糕点
4.3.14 倒角剖面修改器
实战——用倒角剖面修改器製作三维文字
4.1 修改器的基础知识
4.1.1 修改器堆叠
4.1.2 为对象载入修改器
4.1.3 修改器的排序
4.1.4 启用与禁用修改器
4.1.5 编辑修改器
4.1.6 塌陷修改器堆叠
4.2 修改器的种类
4.2.1 选择修改器
4.2.2 世界空间修改器
4.2.3 对象空间修改器
4.3 常用修改器
4.3.1 挤出修改器
实战——用挤出修改器製作花朵吊灯
4.3.2 倒角修改器
实战——用倒角修改器製作牌匾
4.3.3 车削修改器
实战——用车削修改器製作餐具
实战——用车削修改器製作高脚杯
实战——用车削修改器製作简约吊灯
4.3.4 弯曲修改器
实战——用弯曲修改器製作花朵
4.3.5 扭曲修改器
实战——用扭曲修改器製作大厦
4.3.6 对称修改器
实战——用对称修改器製作字母休闲椅
4.3.7 置换修改器
4.3.8 噪波修改器
实战——用置换与噪波修改器製作海面
4.3.9 FFD修改器
实战——用FFD修改器製作沙发
4.3.10 晶格修改器
实战——用晶格修改器製作鸟笼
4.3.11 平滑类修改器
实战——用格线平滑修改器製作樱桃
4.3.12 最佳化修改器
实战——用最佳化与超级最佳化修改器最佳化模型
4.3.13 融化修改器
实战——用融化修改器製作融化的糕点
4.3.14 倒角剖面修改器
实战——用倒角剖面修改器製作三维文字
第5章 格线建模
5.1 转换格线对象
5.2 编辑格线对象
实战——用格线建模製作餐叉
实战——用格线建模製作椅子
实战——用格线建模製作沙发
实战——用格线建模製作大檐帽
5.1 转换格线对象
5.2 编辑格线对象
实战——用格线建模製作餐叉
实战——用格线建模製作椅子
实战——用格线建模製作沙发
实战——用格线建模製作大檐帽
第6章 NURBS建模
6.1 NURBS基础知识
6.1.1 NURBS对象类型
6.1.2 创建NURBS对象
6.1.3 转换NURBS对象
6.2 编辑NURBS对象
6.2.1 常规卷展栏
6.2.2 显示线参数卷展栏
6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏
6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏
6.3 NURBS创建工具箱
实战——用NURBS建模製作抱枕
实战——用NURBS建模製作植物叶片
实战——用NURBS建模製作冰激凌
实战——用NURBS建模製作花瓶
6.1 NURBS基础知识
6.1.1 NURBS对象类型
6.1.2 创建NURBS对象
6.1.3 转换NURBS对象
6.2 编辑NURBS对象
6.2.1 常规卷展栏
6.2.2 显示线参数卷展栏
6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏
6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏
6.3 NURBS创建工具箱
实战——用NURBS建模製作抱枕
实战——用NURBS建模製作植物叶片
实战——用NURBS建模製作冰激凌
实战——用NURBS建模製作花瓶
第7章 多边形建模
7.1 转换多边形对象
7.2 编辑多边形对象
7.2.1 选择卷展栏
7.2.2 软选择卷展栏
7.2.3 编辑几何体卷展栏
7.2.4 编辑顶点卷展栏
7.2.5 编辑边卷展栏
7.2.6 编辑多边形卷展栏
实战——用多边形建模製作苹果
实战——用多边形建模製作足球
实战——用多边形建模製作布料
实战——用多边形建模製作单人沙发
实战——用多边形建模製作欧式边几
实战——用多边形建模製作钻戒
实战——用多边形建模製作向日葵
实战——用多边形建模製作藤椅
实战——用多边形建模製作欧式双人床
实战——用多边形建模製作苹果手机
实战——用多边形建模製作欧式别墅
7.3 Graphite建模工具
7.3.1 调出Graphite建模工具
7.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态
7.3.3 Graphite建模工具的参数
实战——用Graphite建模工具製作床头柜
实战——用Graphite工具製作保温杯
实战——用Graphite工具製作欧式檯灯
实战——用Graphite工具製作橱柜
实战——用Graphite工具製作麦克风
7.1 转换多边形对象
7.2 编辑多边形对象
7.2.1 选择卷展栏
7.2.2 软选择卷展栏
7.2.3 编辑几何体卷展栏
7.2.4 编辑顶点卷展栏
7.2.5 编辑边卷展栏
7.2.6 编辑多边形卷展栏
实战——用多边形建模製作苹果
实战——用多边形建模製作足球
实战——用多边形建模製作布料
实战——用多边形建模製作单人沙发
实战——用多边形建模製作欧式边几
实战——用多边形建模製作钻戒
实战——用多边形建模製作向日葵
实战——用多边形建模製作藤椅
实战——用多边形建模製作欧式双人床
实战——用多边形建模製作苹果手机
实战——用多边形建模製作欧式别墅
7.3 Graphite建模工具
7.3.1 调出Graphite建模工具
7.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态
7.3.3 Graphite建模工具的参数
实战——用Graphite建模工具製作床头柜
实战——用Graphite工具製作保温杯
实战——用Graphite工具製作欧式檯灯
实战——用Graphite工具製作橱柜
实战——用Graphite工具製作麦克风
第8章 灯光技术
8.1 初识灯光
8.1.1 灯光的作用
8.1.2 3ds Max中的灯光
8.2 光度学灯光
8.2.1 目标灯光
实战——用目标灯光製作餐厅夜晚灯光
8.2.2 自由灯光
8.2.3 mr Sky门户
8.3 标準灯光
8.3.1 目标聚光灯
实战——用目标聚光灯製作餐厅日光
8.3.2 自由聚光灯
8.3.3 目标平行光
实战——用目标平行光製作卧室日光
实战——用目标平行光製作阴影场景
8.3.4 自由平行光
8.3.5 泛光灯
实战——用泛光灯製作星空特效
8.3.6 天光
8.3.7 mr区域泛光灯
实战——用mr区域泛光灯製作萤光棒
8.3.8 mr区域聚光灯
实战——用mr区域聚光灯製作焦散特效
8.4 VRay灯光
8.4.1 VRay光源
实战——用VRay光源製作工业产品灯光
实战——用VRay光源製作会客厅灯光
实战——用VRay光源製作烛光
实战——用VRay光源製作书房夜晚灯光
实战——用VRay光源製作客厅灯光
8.4.2 VRay太阳
8.4.3 VRay天空
实战——用VRay太阳製作室内阳光
实战——用VRay太阳製作室外阳光
8.5 综合实例——休闲室夜景表现
8.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现
8.7 综合实例——豪华欧式卧室灯光表现
8.1 初识灯光
8.1.1 灯光的作用
8.1.2 3ds Max中的灯光
8.2 光度学灯光
8.2.1 目标灯光
实战——用目标灯光製作餐厅夜晚灯光
8.2.2 自由灯光
8.2.3 mr Sky门户
8.3 标準灯光
8.3.1 目标聚光灯
实战——用目标聚光灯製作餐厅日光
8.3.2 自由聚光灯
8.3.3 目标平行光
实战——用目标平行光製作卧室日光
实战——用目标平行光製作阴影场景
8.3.4 自由平行光
8.3.5 泛光灯
实战——用泛光灯製作星空特效
8.3.6 天光
8.3.7 mr区域泛光灯
实战——用mr区域泛光灯製作萤光棒
8.3.8 mr区域聚光灯
实战——用mr区域聚光灯製作焦散特效
8.4 VRay灯光
8.4.1 VRay光源
实战——用VRay光源製作工业产品灯光
实战——用VRay光源製作会客厅灯光
实战——用VRay光源製作烛光
实战——用VRay光源製作书房夜晚灯光
实战——用VRay光源製作客厅灯光
8.4.2 VRay太阳
8.4.3 VRay天空
实战——用VRay太阳製作室内阳光
实战——用VRay太阳製作室外阳光
8.5 综合实例——休闲室夜景表现
8.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现
8.7 综合实例——豪华欧式卧室灯光表现
第9章 摄影机技术
9.1 真实摄影机的结构
9.2 摄影机的相关术语
9.2.1 镜头
9.2.2 焦平面
9.2.3 光圈
9.2.4 快门
9.2.5 胶片感光度
9.3 3ds Max中的摄影机
9.3.1 目标摄影机
实战——用目标摄影机製作花丛景深
实战——用目标摄影机製作运动模糊特效
9.3.2 VRay物理像机
实战——测试VRay物理像机的缩放因数
实战——测试VRay物理像机的渐晕
实战——测试VRay物理像机的快门速度
9.1 真实摄影机的结构
9.2 摄影机的相关术语
9.2.1 镜头
9.2.2 焦平面
9.2.3 光圈
9.2.4 快门
9.2.5 胶片感光度
9.3 3ds Max中的摄影机
9.3.1 目标摄影机
实战——用目标摄影机製作花丛景深
实战——用目标摄影机製作运动模糊特效
9.3.2 VRay物理像机
实战——测试VRay物理像机的缩放因数
实战——测试VRay物理像机的渐晕
实战——测试VRay物理像机的快门速度
第10章 材质与贴图技术
10.1 初识材质
10.2 材质编辑器
10.2.1 选单栏
10.2.2 材质球示例窗
10.2.3 工具列
10.2.4 参数控制区
10.3 材质资源管理器
10.3.1 场景面板
10.3.2 材质面板
10.4 常用材质
10.4.1 标準材质
实战——用标準材质製作发光材质
10.4.2 混合材质
实战——用混合材质製作雕花玻璃材质
10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质
实战——用墨水油漆材质製作卡通材质
10.4.4 多维/子对象材质
10.4.5 VRay发光材质
实战——用VRay发光材质製作灯管材质
10.4.6 VRay双面材质
10.4.7 VRay混合材质
实战——用VRay混合材质製作钻戒材质
10.4.8 VRayMtl材质
实战——用VRayMtl材质製作陶瓷材质
实战——用VRayMtl材质製作银材质
实战——用VRayMtl材质製作镜子材质
实战——用VRayMtl材质製作卫生间材质
实战——用VRayMtl材质製作大黄蜂材质
实战——用VRayMtl材质製作玻璃材质
实战——用VRayMtl材质製作钢琴烤漆材质
实战——用VRayMtl材质製作红酒材质
实战——用VRayMtl材质製作水晶材质
实战——用VRayMtl材质製作室外雕塑材质
10.5 常用贴图
10.5.1 不透明度贴图
实战——用不透明度贴图製作叶片材质
10.5.2 棋盘格贴图
10.5.3 点阵图贴图
实战——用点阵图贴图製作书本材质
10.5.4 渐变贴图
实战——用渐变贴图製作渐变花瓶材质
10.5.5 平铺贴图
实战——用平铺贴图製作地砖材质
10.5.6 衰减贴图
实战——用衰减贴图製作水墨材质
10.5.7 噪波贴图
实战——用噪波贴图製作茶水材质
10.5.8 斑点贴图
10.5.9 泼溅贴图
10.5.10 混合贴图
实战——用混合贴图製作颓废材质
10.5.11 细胞贴图
10.5.12 颜色修正贴图
10.5.13 法线凹凸贴图
10.5.14 VRayHDRI贴图
10.1 初识材质
10.2 材质编辑器
10.2.1 选单栏
10.2.2 材质球示例窗
10.2.3 工具列
10.2.4 参数控制区
10.3 材质资源管理器
10.3.1 场景面板
10.3.2 材质面板
10.4 常用材质
10.4.1 标準材质
实战——用标準材质製作发光材质
10.4.2 混合材质
实战——用混合材质製作雕花玻璃材质
10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质
实战——用墨水油漆材质製作卡通材质
10.4.4 多维/子对象材质
10.4.5 VRay发光材质
实战——用VRay发光材质製作灯管材质
10.4.6 VRay双面材质
10.4.7 VRay混合材质
实战——用VRay混合材质製作钻戒材质
10.4.8 VRayMtl材质
实战——用VRayMtl材质製作陶瓷材质
实战——用VRayMtl材质製作银材质
实战——用VRayMtl材质製作镜子材质
实战——用VRayMtl材质製作卫生间材质
实战——用VRayMtl材质製作大黄蜂材质
实战——用VRayMtl材质製作玻璃材质
实战——用VRayMtl材质製作钢琴烤漆材质
实战——用VRayMtl材质製作红酒材质
实战——用VRayMtl材质製作水晶材质
实战——用VRayMtl材质製作室外雕塑材质
10.5 常用贴图
10.5.1 不透明度贴图
实战——用不透明度贴图製作叶片材质
10.5.2 棋盘格贴图
10.5.3 点阵图贴图
实战——用点阵图贴图製作书本材质
10.5.4 渐变贴图
实战——用渐变贴图製作渐变花瓶材质
10.5.5 平铺贴图
实战——用平铺贴图製作地砖材质
10.5.6 衰减贴图
实战——用衰减贴图製作水墨材质
10.5.7 噪波贴图
实战——用噪波贴图製作茶水材质
10.5.8 斑点贴图
10.5.9 泼溅贴图
10.5.10 混合贴图
实战——用混合贴图製作颓废材质
10.5.11 细胞贴图
10.5.12 颜色修正贴图
10.5.13 法线凹凸贴图
10.5.14 VRayHDRI贴图
第11章 环境和效果技术
11.1 环境
11.1.1 背景与全局照明
实战——为效果图添加室外环境贴图
实战——测试全局照明
11.1.2 曝光控制
11.1.3 大气
实战——用火效果製作蜡烛火焰
实战——用雾效果製作海底烟雾
实战——用体积雾製作荒漠沙尘雾
实战——用体积光为CG场景添加体积光
11.2 效果
11.2.1 镜头效果
实战——用镜头效果製作镜头特效
11.2.2 模糊
实战——用模糊效果製作奇幻CG特效
11.2.3 亮度和对比度
实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度
11.2.4 色彩平衡
实战——用色彩平衡效果调整场景的色调
11.2.5 胶片颗粒
实战——用胶片颗粒效果製作老电影画面
11.1 环境
11.1.1 背景与全局照明
实战——为效果图添加室外环境贴图
实战——测试全局照明
11.1.2 曝光控制
11.1.3 大气
实战——用火效果製作蜡烛火焰
实战——用雾效果製作海底烟雾
实战——用体积雾製作荒漠沙尘雾
实战——用体积光为CG场景添加体积光
11.2 效果
11.2.1 镜头效果
实战——用镜头效果製作镜头特效
11.2.2 模糊
实战——用模糊效果製作奇幻CG特效
11.2.3 亮度和对比度
实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度
11.2.4 色彩平衡
实战——用色彩平衡效果调整场景的色调
11.2.5 胶片颗粒
实战——用胶片颗粒效果製作老电影画面
第12章 灯光/材质/渲染综合运用
12.1 显示器的校色
12.1.1 调节显示器的对比度
12.1.2 调节显示器的亮度
12.1.3 调节显示器的伽玛值
12.2 渲染的基本常识
12.2.1 渲染器的类型
12.2.2 渲染工具
12.3 默认扫描线渲染器
实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画
12.4 mental ray渲染器
12.4.1 间接照明选项卡
12.4.2 渲染器选项卡
实战——用mental ray渲染器渲染牛奶场景
12.5 VRay渲染器
12.5.1 VR-基项选项卡
12.5.2 VR-间接照明选项卡
12.5.3 VR-设定选项卡
12.6 综合实例——餐厅夜景表现
12.6.1 材质製作
12.6.2 灯光设定
12.6.3 设定摄影机
12.6.4 渲染设定
12.7 综合实例——酒吧室内灯光表现
12.7.1 材质製作
12.7.2 灯光设定
12.7.3 渲染设定
12.8 综合实例——欧式古典柔和日光表现
12.8.1 材质製作
12.8.2 灯光设定
12.8.3 渲染设定
12.8.4 后期处理
12.9 综合实例——简约别墅日光表现
12.9.1 材质製作
12.9.2 灯光设定
12.9.3 渲染设定
12.10 综合实例—— 地中海风格别墅多角度日光表现
12.10.1 创建摄影机
12.10.2 检测模型
12.10.3 材质製作
12.10.4 灯光设定
12.10.5 渲染设定
12.11 综合实例——童话四季(CG表现)
12.11.1 春
12.11.2 夏
12.11.3 秋
12.11.4 冬
12.1 显示器的校色
12.1.1 调节显示器的对比度
12.1.2 调节显示器的亮度
12.1.3 调节显示器的伽玛值
12.2 渲染的基本常识
12.2.1 渲染器的类型
12.2.2 渲染工具
12.3 默认扫描线渲染器
实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画
12.4 mental ray渲染器
12.4.1 间接照明选项卡
12.4.2 渲染器选项卡
实战——用mental ray渲染器渲染牛奶场景
12.5 VRay渲染器
12.5.1 VR-基项选项卡
12.5.2 VR-间接照明选项卡
12.5.3 VR-设定选项卡
12.6 综合实例——餐厅夜景表现
12.6.1 材质製作
12.6.2 灯光设定
12.6.3 设定摄影机
12.6.4 渲染设定
12.7 综合实例——酒吧室内灯光表现
12.7.1 材质製作
12.7.2 灯光设定
12.7.3 渲染设定
12.8 综合实例——欧式古典柔和日光表现
12.8.1 材质製作
12.8.2 灯光设定
12.8.3 渲染设定
12.8.4 后期处理
12.9 综合实例——简约别墅日光表现
12.9.1 材质製作
12.9.2 灯光设定
12.9.3 渲染设定
12.10 综合实例—— 地中海风格别墅多角度日光表现
12.10.1 创建摄影机
12.10.2 检测模型
12.10.3 材质製作
12.10.4 灯光设定
12.10.5 渲染设定
12.11 综合实例——童话四季(CG表现)
12.11.1 春
12.11.2 夏
12.11.3 秋
12.11.4 冬
第13章 粒子系统与空间扭曲
13.1 粒子系统
13.1.1 PF Source(粒子流源)
实战——用粒子流源製作影视包装文字动画
实战——用粒子流源製作粒子吹散动画
实战——用粒子流源製作烟花爆炸动画
实战——用粒子流源製作放箭动画
实战——用粒子流源製作手写字动画
13.1.2 喷射
实战——用喷射粒子製作下雨动画
13.1.3 雪
实战——用雪粒子製作雪花飘落动画
13.1.4 超级喷射
实战——用超级喷射粒子製作烟雾动画
实战——用超级喷射粒子製作喷泉动画
13.1.5 暴风雪
13.1.6 粒子阵列
实战——用粒子阵列製作花瓶破碎动画
13.1.7 粒子云
13.2 空间扭曲
13.2.1 力
实战——用推力製作冒泡泡动画
实战——用漩涡力製作蝴蝶飞舞动画
实战——用路径跟随製作树叶飞舞动画
实战——用风力製作海面波动动画
13.2.2 导向器
13.2.3 几何/可变形
实战——用爆炸变形製作汽车爆炸动画
13.2.4 基于修改器
13.1 粒子系统
13.1.1 PF Source(粒子流源)
实战——用粒子流源製作影视包装文字动画
实战——用粒子流源製作粒子吹散动画
实战——用粒子流源製作烟花爆炸动画
实战——用粒子流源製作放箭动画
实战——用粒子流源製作手写字动画
13.1.2 喷射
实战——用喷射粒子製作下雨动画
13.1.3 雪
实战——用雪粒子製作雪花飘落动画
13.1.4 超级喷射
实战——用超级喷射粒子製作烟雾动画
实战——用超级喷射粒子製作喷泉动画
13.1.5 暴风雪
13.1.6 粒子阵列
实战——用粒子阵列製作花瓶破碎动画
13.1.7 粒子云
13.2 空间扭曲
13.2.1 力
实战——用推力製作冒泡泡动画
实战——用漩涡力製作蝴蝶飞舞动画
实战——用路径跟随製作树叶飞舞动画
实战——用风力製作海面波动动画
13.2.2 导向器
13.2.3 几何/可变形
实战——用爆炸变形製作汽车爆炸动画
13.2.4 基于修改器
第14章 动力学
14.1 动力学MassFX概述
14.2 创建动力学MassFX
14.2.1 MassFX工具
14.2.2 模拟工具
14.2.3 刚体创建工具
实战——製作弹力球动力学刚体动画
实战——製作硬币散落动力学刚体动画
实战——製作多米诺骨牌动力学刚体动画
实战——製作茶壶下落动力学刚体动画
实战——製作球体撞墙运动学刚体动画
实战——製作汽车碰撞运动学刚体动画
14.3 创建约束
14.3.1 连线卷展栏
14.3.2 平移限制卷展栏
14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏
14.3.4 弹簧卷展栏
14.3.5 高级卷展栏
14.4 Cloth(布料)修改器
14.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数
14.4.2 Cloth(布料)修改器子对象参数
实战——用Cloth(布料)修改器製作毛巾动画
实战——用Cloth(布料)修改器製作床盖下落动画
实战——用Cloth(布料)修改器製作布料下落动画
实战——用Cloth(布料)修改器製作旗帜飘扬动画
14.1 动力学MassFX概述
14.2 创建动力学MassFX
14.2.1 MassFX工具
14.2.2 模拟工具
14.2.3 刚体创建工具
实战——製作弹力球动力学刚体动画
实战——製作硬币散落动力学刚体动画
实战——製作多米诺骨牌动力学刚体动画
实战——製作茶壶下落动力学刚体动画
实战——製作球体撞墙运动学刚体动画
实战——製作汽车碰撞运动学刚体动画
14.3 创建约束
14.3.1 连线卷展栏
14.3.2 平移限制卷展栏
14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏
14.3.4 弹簧卷展栏
14.3.5 高级卷展栏
14.4 Cloth(布料)修改器
14.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数
14.4.2 Cloth(布料)修改器子对象参数
实战——用Cloth(布料)修改器製作毛巾动画
实战——用Cloth(布料)修改器製作床盖下落动画
实战——用Cloth(布料)修改器製作布料下落动画
实战——用Cloth(布料)修改器製作旗帜飘扬动画
第15章 毛髮系统
15.1 毛髮系统概述
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器
15.2.1 选择卷展栏
15.2.2 工具卷展栏
15.2.3 设计卷展栏
15.2.4 常规参数卷展栏
15.2.5 材质参数卷展栏
15.2.6 mr参数卷展栏
15.2.7 捲髮参数卷展栏
15.2.8 纽结参数卷展栏
15.2.9 多股参数卷展栏
15.2.10 动力学卷展栏
15.2.11 显示卷展栏
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作油画笔
实战—— 用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英
15.3 VRay毛髮
15.3.1 参数卷展栏
15.3.2 贴图卷展栏
15.3.3 视口显示卷展栏
实战——用VRay毛髮製作毛巾
实战——用VRay毛髮製作草地
实战——用VRay毛髮製作地毯
15.1 毛髮系统概述
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器
15.2.1 选择卷展栏
15.2.2 工具卷展栏
15.2.3 设计卷展栏
15.2.4 常规参数卷展栏
15.2.5 材质参数卷展栏
15.2.6 mr参数卷展栏
15.2.7 捲髮参数卷展栏
15.2.8 纽结参数卷展栏
15.2.9 多股参数卷展栏
15.2.10 动力学卷展栏
15.2.11 显示卷展栏
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作油画笔
实战—— 用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英
15.3 VRay毛髮
15.3.1 参数卷展栏
15.3.2 贴图卷展栏
15.3.3 视口显示卷展栏
实战——用VRay毛髮製作毛巾
实战——用VRay毛髮製作草地
实战——用VRay毛髮製作地毯
第16章 基础动画
16.1 动画概述
16.2 动画製作工具
16.2.1 关键帧设定
实战——用自动关键点製作风车旋转动画
实战——用自动关键点製作茶壶扭曲动画
16.2.2 播放控制器
16.2.3 时间配置
16.3 曲线编辑器
16.3.1 关键点控制工具列
16.3.2 关键点切线工具列
16.3.3 切线动作工具列
16.3.4 关键点输入工具列
16.3.5 导航工具列
实战——用曲线编辑器製作蝴蝶飞舞动画
16.4 约束
16.4.1 附着约束
16.4.2 曲面约束
16.4.3 路径约束
实战——用路径约束製作金鱼游动动画
实战——用路径约束製作写字动画
实战——用路径约束製作摄影机动画
实战——用路径约束製作星形发光圈
16.4.4 位置约束
16.4.5 连结约束
16.4.6 注视约束
实战——用注视约束製作人物眼神动画
16.4.7 方向约束
16.5 变形器
16.5.1 变形器修改器
实战——用变形器修改器製作露珠变形动画
实战——用变形器修改器製作人物面部表情动画
16.5.2 路径变形(WSM)修改器
实战——用路径变形(WSM)修改器製作植物生长动画
16.1 动画概述
16.2 动画製作工具
16.2.1 关键帧设定
实战——用自动关键点製作风车旋转动画
实战——用自动关键点製作茶壶扭曲动画
16.2.2 播放控制器
16.2.3 时间配置
16.3 曲线编辑器
16.3.1 关键点控制工具列
16.3.2 关键点切线工具列
16.3.3 切线动作工具列
16.3.4 关键点输入工具列
16.3.5 导航工具列
实战——用曲线编辑器製作蝴蝶飞舞动画
16.4 约束
16.4.1 附着约束
16.4.2 曲面约束
16.4.3 路径约束
实战——用路径约束製作金鱼游动动画
实战——用路径约束製作写字动画
实战——用路径约束製作摄影机动画
实战——用路径约束製作星形发光圈
16.4.4 位置约束
16.4.5 连结约束
16.4.6 注视约束
实战——用注视约束製作人物眼神动画
16.4.7 方向约束
16.5 变形器
16.5.1 变形器修改器
实战——用变形器修改器製作露珠变形动画
实战——用变形器修改器製作人物面部表情动画
16.5.2 路径变形(WSM)修改器
实战——用路径变形(WSM)修改器製作植物生长动画
第17章 高级动画
17.1 骨骼与蒙皮
17.1.1 骨骼
实战——为变形金刚创建骨骼
17.1.2 IK解算器
实战——用样条线IK解算器製作爬行动画
17.1.3 Biped
实战——用Biped製作人体行走动画
实战——用Biped製作搬箱子动画
17.1.4 蒙皮
17.2 群组对象
17.2.1 设定卷展栏
17.2.2 解算卷展栏
17.2.3 优先权卷展栏
17.2.4 平滑卷展栏
17.2.5 碰撞卷展栏
17.2.6 几何体卷展栏
17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏
实战——用群组和代理辅助对象製作群集动画
17.3 CAT对象
17.3.1 CATMuscle
17.3.2 肌肉股
17.3.3 CATParent
实战——用CATParent製作动物行走动画
实战——用CATParent製作恐龙动画
17.4 综合实例——用Biped製作人物打斗动画
17.4.1 创建骨骼与蒙皮
17.4.2 製作打斗动画
17.5 综合实例——用CATParent製作飞龙爬树动画
17.5.1 创建骨骼与蒙皮
17.5.2 製作爬树动画
17.6 综合实例——製作守门员救球动画
17.6.1 创建骨骼系统
17.6.2 为人物蒙皮
17.6.3 製作救球动画
17.1 骨骼与蒙皮
17.1.1 骨骼
实战——为变形金刚创建骨骼
17.1.2 IK解算器
实战——用样条线IK解算器製作爬行动画
17.1.3 Biped
实战——用Biped製作人体行走动画
实战——用Biped製作搬箱子动画
17.1.4 蒙皮
17.2 群组对象
17.2.1 设定卷展栏
17.2.2 解算卷展栏
17.2.3 优先权卷展栏
17.2.4 平滑卷展栏
17.2.5 碰撞卷展栏
17.2.6 几何体卷展栏
17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏
实战——用群组和代理辅助对象製作群集动画
17.3 CAT对象
17.3.1 CATMuscle
17.3.2 肌肉股
17.3.3 CATParent
实战——用CATParent製作动物行走动画
实战——用CATParent製作恐龙动画
17.4 综合实例——用Biped製作人物打斗动画
17.4.1 创建骨骼与蒙皮
17.4.2 製作打斗动画
17.5 综合实例——用CATParent製作飞龙爬树动画
17.5.1 创建骨骼与蒙皮
17.5.2 製作爬树动画
17.6 综合实例——製作守门员救球动画
17.6.1 创建骨骼系统
17.6.2 为人物蒙皮
17.6.3 製作救球动画
附录1:本书索引
一、3ds Max快捷键索引
NO.1 主界面快捷键
NO.2 轨迹视图快捷键
NO.3 渲染器设定快捷键
NO.4 示意视图快捷键
NO.5 Active Shade快捷键
NO.6 视频编辑快捷键
NO.7 NURBS编辑快捷键
NO.8 FFD快捷键
二、本书实战速查表
三、本书综合实例速查表
四、本书疑难问题速查表
五、本书技术专题速查表
一、3ds Max快捷键索引
NO.1 主界面快捷键
NO.2 轨迹视图快捷键
NO.3 渲染器设定快捷键
NO.4 示意视图快捷键
NO.5 Active Shade快捷键
NO.6 视频编辑快捷键
NO.7 NURBS编辑快捷键
NO.8 FFD快捷键
二、本书实战速查表
三、本书综合实例速查表
四、本书疑难问题速查表
五、本书技术专题速查表
附录2:效果图製作实用速查表
一、常见物体折射率
NO.1 材质折射率
NO.2 液体折射率
NO.3 晶体折射率
二、常用家具尺寸
三、室内物体常用尺寸
NO.1 墙面尺寸
NO.2 餐厅
NO.3 商场门市
NO.4 饭店客房
NO.5 卫生间
NO.6 交通空间
NO.7 灯具
NO.8 办公用具
一、常见物体折射率
NO.1 材质折射率
NO.2 液体折射率
NO.3 晶体折射率
二、常用家具尺寸
三、室内物体常用尺寸
NO.1 墙面尺寸
NO.2 餐厅
NO.3 商场门市
NO.4 饭店客房
NO.5 卫生间
NO.6 交通空间
NO.7 灯具
NO.8 办公用具