《Unity 3D实战核心技术详解》一书作者姜雪伟,电子工业出版社2017年1月出版
基本介绍
- 书名:Unity 3D实战核心技术详解
- 作者:姜雪伟
- ISBN:978-7-121-30432-3
- 页数:336
- 定价:79.00
- 出版社:16开
- 出版时间:2017年1月
- 开本:16开
内容提要
《Unity 3D 实战核心技术详解》详细介绍了实际游戏开发中使用的核心技术,每一章都结合了游戏开发的实战案例。首先,介绍了3D 数学在Unity 中的运用,3D 数学知识包括:Unity 坐标系统、向量、矩阵、四元数、欧拉角等基础知识。其次,介绍了游戏开发中常用的核心技术:Avatar 换装系统、讯息事件系统、Protobuf 在游戏中的运用,以及游戏中的文本档案加密算法等。再次,介绍了游戏中的AI 行为树算法、残影算法、移动端实时阴影绘製、移动端海水的绘製等技术。然后,在游戏架构设计方面,介绍了最经典的针对UI 的MVC 架构设计和对于角色动作和技能的FSM 有限状态机架构,以及游戏版本叠代使用的热更新技术方案。最后,介绍了移动端GPU 编程和游戏开发的一些经验。
《Unity 3D 实战核心技术详解》适合具备一定Unity 开发经验的初学者和有一定Unity 项目开发经验的游戏开发者阅读。
目录
推荐序VII
推荐语IX
前言XI
第1 章3D 数学与Unity 1
1.1 Unity 坐标系2
1.2 向量4
1.2.1 向量的加法5
1.2.2 向量的减法6
1.2.3 向量点乘7
1.2.4 向量叉乘8
1.3 矩阵10
1.3.1 平移矩阵12
1.3.2 矩阵缩放14
1.3.3 矩阵旋转15
1.4 四元数17
1.5 欧拉角18
1.6 小结19
第2 章Avatar 换装系统20
2.1 换装原理20
2.2 换装代码实现23
2.3 小结36
第3 章讯息事件封装37
3.1 讯息类型定义和封装37
3.2 讯息事件的监听与分发40
3.3 小结44
第4 章Protobuf 在游戏中运用45
4.1 Protobuf 讯息结构体定义45
4.2 编写Protobuf 结构体46
4.3 Protobuf 转换工具製作48
4.4 Protobuf 档案在Unity 中的运用50
4.5 小结51
第5 章游戏中的文本档案加密52
5.1 配置档案格式53
5.2 档案载入接口53
5.3 文本档案加密算法及套用62
5.4 小结69
第6 章行为树在游戏中的运用70
6.1 行为树外挂程式介绍71
6.2 案例讲解73
6.3 小结78
第7 章残影79
7.1 残影的技术实现80
7.2 Demo 展示86
7.3 小结87
第8 章移动端实时阴影绘製88
8.1 移动端实时阴影实现原理89
8.2 技术实现90
8.3 透明材质实时阴影处理93
8.4 小结97
第9 章移动端海水仿真技术98
9.1 海水实现的技术原理99
9.2 海水格线100
9.3 海水算法101
9.4 海水的技术实现106
9.5 海水浮力的实现138
9.6 海面风力实现143
9.7 操作界面147
9.8 海水的渲染158
9.9 海水案例分享167
9.10 小结169
第10 章MVC 架构设计170
10.1 MVC 代码模组设计171
10.2 事件代码实现案例172
10.3 窗体基类的实现案例184
10.4 窗体子类代码实现案例191
10.5 控制类实现案例197
10.6 状态类设计实现198
10.7 窗体管理类实现案例206
10.8 MVC 案例分享213
10.9 小结215
第11 章FSM有限状态机在游戏中的运用216
11.1 FSM 基类设计217
11.2 子类设计218
11.3 实体类设计219
11.4 技能子类221
11.5 游戏案例分享223
11.6 小结225
第12 章移动端热更新技术实现226
12.1 热更新架构设计227
12.2 资源打包工具的开发228
12.3 C#与Lua 接口相互结合234
12.4 模组化接口实现253
12.5 Lua 脚本逻辑编写265
12.6 案例实现271
12.7 小结281
第13 章移动端Shader 技术282
13.1 可程式流水线283
13.2 顶点着色器284
13.3 片段着色器286
13.4 Shader 案例分享291
13.5 小结295
第14 章游戏开发经验分享296
14.1 关于调试经验分享296
14.2 移动端游戏防破解技术299
14.3 减小包体的大小302
14.4 动态对象资源的最佳化304
14.5 多执行绪资源下载技术309
14.6 小结324