由中国新闻出版总署、中国游戏工作委员会、中国关心下一代工作委员会和中文世界的权威游戏门户站点17173网站共同发起,网路游戏:英文名称为Online Game,又称 “线上游戏”,简称“网游”。指以网际网路为传输媒介,以游戏运营商伺服器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软体为信息互动视窗的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人线上游戏。业界大多厂商参与,每年的3月21日将作为“世界网游日”。成为网路游戏业界的盛典。这个代表着整个游戏产业光荣与梦想的一天,自诞生之日至今已经深入人心,受到广泛的认同,并形成了深刻的社会影响力。
基本介绍
- 中文名:世界网路游戏日
- 英文名:Online Game
- 别称:线上游戏
- 设立机构:中国新闻出版总署
相关新闻
2006年3月21日,在中文网路游戏最成立五周年之际,由17173倡导发起,得到国区域网路络游戏业界众多游戏厂商热烈回响和积极支持,诞生了真正属于中文世界游戏玩家首个自己的节日——“321世界网游日”。2006年3月21日,网路游戏世界成了一个欢乐沸腾的海洋,不计其数的欢庆活动充满了网路游戏的每一个角落。全国的网路游戏厂商们在这个属于游戏玩家的特殊日子里,共襄盛举,举办了各种类型的庆祝活动,与玩家共贺节日,以感谢广大玩家长期的衷心支持。同时也为了我们整个行业的光荣与梦想,为了属于我们每一个人的节日,携手共进,共同努力使这“第九艺术文化”在未来获得全世界的主流文化的广泛肯定和认同!中广网北京3月21日讯息(记者陆敏)据中国之声12时20分报导,今天是3月21日--世界网路游戏日,从2005年开始每年的今天,都被全球的网路游戏爱好者视为自己的节日。 说起"网游",不同的人群马上会做出不同的反应:对于网游爱好者来说,它是一种不可替代的"娱乐方式",在虚拟世界里可以放鬆身心、自由交流,完成现实中不可能完成的任务,赢得认同和成就感;对于网路游戏的从业者来说,那是一个"遍地宝藏"的朝阳产业,其中蕴含着巨大的市场和无限的商机。
而在众多家长和老师的眼中,"网路游戏"是让孩子游戏成瘾、沉溺其中,耽误学习、危害身心的"罪魁祸首",所以用"爱恨交加"来形容人们对网游的感受非常贴切。
是啊,儘管针对"网游"的讨论与争议从来都没有停止,但在过去10多年里,中国的网路游戏产业依然以一种不可思议的速度飞快发展,成为中国网际网路经济发展的"火车头"之一。根据统计:去年我国网路游戏的实际销售收入为183.8亿元,并为电信、IT等行业带来直接收入478.4亿元,而在全球範围内,网游产业已经超越了历经百年的电影娱乐业,成为潜力巨大的文化支柱产业。

下面,我们就用一种轻鬆的方式,回顾中国网路游戏10多年的"风雨兼程"。
从最早的文字MUD到结合图形的WEBGAME,再到现在的大型网路游戏,中国网游一直在网际网路的变幻更迭中前行。从《联众》到《传奇》、《征途》,从丁磊到陈天桥、史玉柱,10多年间,中国网路游戏产业"风雨兼程",不断複製着"造富神话",持续创造着巨额财富。
面对全球金融危机的,网游可能是受到影响和波及最小的一个产业,依然逆势上扬,面对不断做大的市场蛋糕,中国网游经历了从国外引进到自主创新的过程之后,也进入了一个酝酿沉澱的阶段,未来的中国网游在继续发掘商业价值的同时,还能给我们带来什幺?下面我们邀请来到直播间的中国之声记者陆敏为我们进行分析?
主持人:陆敏,你好,还能给我们带来什幺?陆敏:说到中国的网游能给我们带来什幺,就是我们中国网友最大的期待,用这种新型的网路游戏的形式来把中国的文化资源推广给全世界,让中国的朋友接受,让全世界的人们接受,这是最大的期待。举个例子吧,曾经有一个着名公司的网游到美国去,发现当地的人只认识孙悟空,根本不认识唐僧,而且美国人知道孙悟空其是因为日本的动漫产品,就是《龙珠》,而且龙珠中的孙悟空赛亚人,里面根本没有唐僧。我们的文化最后居然演变成别人的文化资产和资源,这可以说是一种文化的悲哀。所以现在藉助网游来把我们的文化传播出去,甚至还被人称为纯正的游戏,其实我们这个游戏没有突破,没有一些设计、没有一些融合在里头,只是在游戏、人物的介绍当中,硬生生的加入了一些历史介绍,而且甚至人物的背景介绍还发生了很多的错误,与历史不符。主持人:根据统计,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的9.72%,其中玩网路游戏的比例达40.77%。面对现今家长、老师的种种质疑,网路游戏产业如何在实现自身发展的同时,担负起社会责任?



陆敏:这个问题是从游戏产业盛行以来,是一直讨论的争议,但是这幺多年,网路游戏并不是导致青少年成瘾的一个重要原因,最主要的原因是现在的孩子们课外生活不太丰富,他肯定会来找一个东西把时间、精神寄託进去,在以前没有网路游戏之前的时候,也有很多游戏厅还有小说等等都沉迷其中,当是也是老师和家长们的心头大患,但是现在网路游戏不可否认的是网路游戏有一个很强的吸引性,吸引青少年朋友们去玩它,导致很多青少年过度沉迷于其中,以前我们出现过防沉迷的系统,但是效果并不大,在两会上,几大部委将决定施行一个防沉迷和本名登记的系统,一定要把这个问题遏制住。
虽然目前中国网路游戏产业每年能带来六百多亿元的收入,但是,我们如何用本国丰富的文化资源来生产出畅销的文化产品去影响本国的青少年、进而影响世界,这恐怕是最需要解决的问题,也是很多人对网路游戏的一个期待。
倡议书
全体网路游戏爱好者:
从最早期寥寥无几的UO私服、文字MUD燃起了中国网路游戏的第一把星星之火,到后来的《石器时代》,《龙族》,《传奇》……创新出游戏业在中国这种特殊市场背景下的赢利模式,这把星星之火到今天已经在中国燎原成近40亿市场规模的熊熊大火。
我们用五年的时间,见证了这一切……
谁也不曾料到,在当国中国网路游戏市场还在萌芽阶段我们撒下的那颗种子,已经在祖国的土壤里扎下根,并成长为如今这样的苍天大树。我们用我们巨大的市场潜力和规模,做到了一件让全世界中国游戏玩家骄傲自豪的事情。
为了纪念这样一个特殊的日子,我们倡议将今后每年的3月21日定为“世界网路游戏日”,用以表达全球亿万网路游戏爱好者对游戏这一“第九艺术文化”的致敬,并通过这一天对促进全球游戏业正规化健康化发展的游戏工作者和从业人员表示慰问,以感谢他们对人类精神文明所做出的突出贡献和卓越的成就。
我们也衷诚地希望全球的游戏爱好者和从业人员都能积极回响起来,因为这是我们整个行业的光荣和梦想,是我们每一个人的节日。它代表着游戏这一具有独特娱乐魅力和文化底蕴的互动艺术,将在未来获得全世界的主流文化的肯定和认同!