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DIRECT 3D技术内幕

(2020-07-15 04:14:24) 百科综合
DIRECT 3D技术内幕

DIRECT 3D技术内幕

《DIRECT 3D技术内幕》是2001年由清华大学出版社出版的图书,作者是(美)PeterJ.Kovach。

基本介绍

  • 书名:DIRECT 3D技术内幕
  • 作者:(美)PeterJ.Kovach
  • 出版社:清华大学出版社
  • 出版时间:2001年
目录
第1章DirectX基础
1.1DirectXAPI
1.1.1DirectDraw
1.1.2Direct3D
1.1.3DirectMusic
1.1.4DirectSound
1.1.5DirectPlay
1.1.6DirectInput
1.1.7DirectSetup
1.2Direct3D作为DirectXAPI时的工作方式
1.3使用DirectXAPI所应了解的知识
1.3.1什幺是COM对象
1.3.2AddRef和Release方法的用途
1.3.3C和C++调用DirectX方法的差别
1.3.4返回代码
1.4Direct3DFramework
1.5结束语
第2章Direct3D程式中的Windows代码
2.1Windows代码的组织方法
2.1.1用于指定所包含档案和定义GUID的代码
2.1.2CMyD3DApplication和CD3DApplication类
2.1.3建立主视窗和讯息处理
2.1.4建立讯息处理循环
2.1.5建立应用程式的视窗进程
2.2目前的程式代码
2.3结束语
第3章创建Direct3D程式的DirectDraw
3.1DirectDraw和多显示器
3.2建立DirectDraw
3.3创建保存所列举设备的数据结构
3.4列举DirectDraw设备
3.5创建DirectDraw对象
3.6列举显示模式
3.7列举Direct3D设备
3.8选择Direct3D设备
3.9利用CD3DFramework7对象初始化DirectDraw
3.10设定协作级别
3.11创建表面
3.11.1前缓冲区、后缓冲区和裁剪程式
3.11.2全萤幕幕缓冲区
3.11.3视窗模式缓冲区
3.12界面的翻动
3.13目前的程式代码
3.14结束语
第4章用于DirectX应用程式的Direct3D
4.1Direct3DImmediateMode的对象和接口
4.1.1DirectDraw对象
4.1.2DirectDrawSurface对象
4.1.3Direct3DDevice对象
4.1.4Direct3DVertexBuffer对象
4.2创建ImmediateMode的应用程式
4.2.1步骤1:初始化应用程式
4.2.2步骤2:判定DirectX的版本
4.2.3步骤3:列举可用的Direct3D设备
4.2.4步骤4:选择Direct3D设备
4.2.5步骤5:获取IDirectDraw7接口
4.2.6步骤6:从IDirectDraw7获取IDirect3D7接口并创建Direct3D设备
4.2.7步骤7:创建深度缓冲区
4.3目前的程式代码
4.4结束语
第5章Direct3D顶点及转换和照明流水线
5.1T&L流水线概述
5.1.1世界转换
5.1.2视图转换
5.1.3照明
5.1.4投影转换和观察平截面
5.1.5裁剪
5.1.6除以W或非均匀
5.1.7视口缩放
5.2顶点
5.2.1灵活的顶点格式
5.2.2左手和右手坐标系
5.2.3跨距顶点格式
5.2.4顶点缓冲区
5.3建立T&L流水线矩阵
5.3.1世界矩阵
5.3.2观察矩阵
5.3.3投影矩阵
5.4视口
5.4.1创建视口
5.4.2建立视口
5.4.3清理视口
5.5照明
5.5.1环境光
5.5.2直射光
5.5.3光的颜色与材料颜色
5.5.4光的类型
5.5.5光的属性
5.5.6设定光的属性
5.5.7检索光的属性
5.5.8启用和禁用照明引擎
5.5.9启用和禁用某种光
5.6目前的程式代码
5.7结束语
第6章渲染3D图元
6.1BeginScene和EndScene方法
6.2索引和无索引图元
6.3DrawPrimitive方法
6.3.1DrawPrimitive
6.3.2DrawPrimitiveStrided
6.3.3DrawPrimitiveVB
6.3.4DrawlndexedPrimitive
6.3.SDrawlndexedPrimitiveStrided
6.3.6DrawIndexedPrimitiveVB
6.4图元的类型
6.4.1点列表
6.4.2线列表
6.4.3线条
6.4.4三角形列表
6.4.5三角条形
6.4.6三角扇形
6.5设定渲染状态
6.5.1Alpha混合状态
6.5.2Alpha测试状态
6.5.3环境光状态
6.5.4消除锯齿状态
6.5.5裁剪状态
6.5.6颜色键控状态
6.5.7清除状态
6.5.8深度缓冲状态
6.5.9填充状态
6.5.10雾化状态
6.5.11照明状态
6.5.12轮廓状态
6.5.13单顶点颜色状态
6.5.14阴影状态
6.5.15模板缓冲状态
6.5.16纹理透视状态
6.5.17纹理包装状态
6.5.18顶点颜色照明状态
6.5.19Z偏差状态
6.6内插值Gouraud阴影和扩散照明
6.7创建3D应用程式
6.7.1调用模型
6.7.2设备初始化
6.7.3处理每帧的活动性
6.7.4渲染帧
6.8目前的程式代码
6.9结束语
第7章键盘和游戏桿输入
7.1创建DirectInput对象
7.2获取键盘、滑鼠或游戏桿
7.3力反馈
7.3.1创建力
7.3.2创建DirectInput力
7.4结束语
第8章纹理
8.1纹理坐标
8.2创建纹理表面
8.3纹理管理
8.4纹理压缩
8.4.1DXT格式
8.4.2使用DXT表面
8.5多纹理映射
8.5.1创建多纹理映射纹理
8.5.2访问多纹理映射级别
8.5.3设定多纹理映射LOD偏移量
8.6纹理过滤
8.6.1最近点取样
8.6.2线性纹理过滤
8.6.3各向异性的纹理过滤
8.6.4多纹理映射纹理过滤
8.7纹理接口指针
8.8纹理阶段
8.9纹理混合
8.9.1多遍纹理混合
8.9.2单遍多纹理混合
8.9.3凸起花纹映射
8.10纹理定址模式
8.10.1框线颜色纹理定址模式
8.10.2夹持纹理定址模式
8.10.3镜像纹理定址模式
8.10.4包装纹理定址模式
8.11纹理包装处理
8.12目前的程式代码
8.13结束语
第9章雾化处理
9.1雾化处理公式
9.2创建雾化效果
9.3像素雾化
9.4目前的程式代码
9.5结束语
第10章Alpha混合处理
10.1利用帧缓冲区混合
10.2特殊效果
10.2.1有雾环境中的发射对象
10.2.2镜头眩光
10.2.3照明图
10.2.4有色玻璃
10.3Alpha测试
10.4颜色键控透明性
10.5Alpha可用的调色板化纹理
10.6利用Alpha的纹理阶段
10.7遗留混合模式和纹理阶段
10.8Alpha自左乘与非自左乘
10.9目前的程式代码
10.10结束语
第11章照明映射和环境映射
11.1照明映射
11.1.1多遍纹理混合的照明映射
11.1.2纹理阶段照明映射
11.2环境映射
11.2.1球形环境映射图
11.2.2立方体环境映射图
11.3目前的程式代码
11.4结束语
第12章模板缓冲区
12.1创建模板缓冲区
12.2清除模板缓冲区
12.3配置模板处理状态
12.4创建效果
12.4.1合成效果
12.4.2贴画效果
12.4.3消融
12.4.4淡入淡出效果
12.4.5轮廓线效果
12.4.6侧影效果
12.4.7滑入效果
12.4.8阴影效果
12.5ShadowVol和ShadowVo12演示程式
12.6目前的程式代码
12.7结束语
第13章载入3D模型并为之添加动画效果
13.1动画角色
13.1.1分段式角色
13.1.2单格线角色
13.2载入和控制RoadRage模型
13.3目前的程式代码
13.4结束语
第14章Direct3D应用程式的最佳化
14.1Direct3DFramework
14.2保存纹理记忆体
14.2.1AGP记忆体
14.2.2纹理映射图压缩
14.3增强3D效果
14.3.1多纹理处理
14.3.2三重缓冲
14.3.3真彩色渲染
14.4最佳化几何图形处理
14.4.1ComputeSphereVisibility
14.4.2顶点缓冲区
14.4.3批量处理DrawPrimitive调用
14.4.4浮点精度以及多执行绪SetCooperativeLevel标誌
14.4.5防护带裁剪
14.4.6纹理类型提示
14.5资源最小化
14.5.1高成本状态的变化
14.5.2多边形
14.5.3纹理变化
14.5.4纹理记忆体
14.5.5可见方格
14.6结束语
第15章集成DirectPlay
15.1DirectPlay概念
15.2启动
15.3MultiplayerConnect对话框
15.4MultiplayerGames对话框
15.5DirectPlay讯息
15.5.1向游戏者传送游戏讯息
15.5.2结束游戏
15.6目前的程式代码
15.7结束语
第16章结束语
16.1游戏
16.2模拟程式和虚拟现实
16.3一路顺风,尽情陶醉吧!

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